Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs
Posting nur für registrierte Mitglieder erlaubt!
Mitglied seit: -
Posts: 80
Mitglied seit:
-
Posts: 80
Hallo zusammen:
Ich hab die vergangenen 6 Tage versucht Watto von StarWars zu modeln und hab dabei extrem viel gelernt. Da ich mit den UV-Coords von ZBrush nicht einverstanden war, musste ich mich zwangsläufig mit diesen Thema auseinandersetzen.
Das problem sieht man hier:
von oben nach unten: spherical, cylindrica und uvtiles-mapping.
Man sieht deutlich, das Probleme beim Texturieren entstehen. und die UVTiles-methode ist zum späteren Bearbeiten in PS eher ungeeignet.
Deshalb hab ich UVMapper verwendet um die Coords neu zu erstellen. Dafür hab ich das untererste SubDiv-lvl des Meshes exportiert, die UVCoords erstellt und danach wieder reimportiert. dabei gehen auch die polygrps nicht verloren, was sehr behilflich beim texturieren ist.
Ich habe das model 2 mal texturiert, einmal mit Farbe und einmal habe ich das cavity-feature auf eine weiße textur übertragen (wie das geht, hatte ich schon geschrieben). Danach hab ich die 2 in PS übereinander gelegt und noch ein wenig angepasst:
hier ein kleiner modeling-walktrough ohne worte:
und hier das Ergebins:
Was sagt ihr?
grüße
[Editiert am 28.04.2004 von froyd]
-nosce te ipsum-
quakenet/#zbrush
Mitglied seit: 23.01.2004 09:40
Posts: 499
Mitglied seit:
23.01.2004 09:40
Posts: 499
SENSATIONELL !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 5Sterne
Mitglied seit: -
Posts: 2012
Mitglied seit:
-
Posts: 2012
Sprachlos - sehr gut gemacht! -
Watto-Watto!
(wenn ich länger vor dem Computer sitze sieht mein Hals auch so aus!)
In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."
Mitglied seit: 09.09.2003 21:31
Posts: 1424
Mitglied seit:
09.09.2003 21:31
Posts: 1424
spitze!!
sieht einfach umwerfend aus!! schonmal an einen ganzkörper Watto nachgedacht?
deiner sieht auf jeden fall besser aus als mein versuch vor einiger zeit:
https://www.zbrush.de/page.php?modul=Forum&op=show_thread&tid=306
alle achtung!
möge ZBrush mit euch sein!
https://www.zbrush.de
Mitglied seit: -
Posts: 80
Mitglied seit:
-
Posts: 80
vielen dank für die Blumen =)
hier der link zu dem Cavity-texture Script:
https://www.zbrush.de/page.php?modul=Forum&op=show_thread&tid=7188&fstartpos=0
Ich hab nicht geplant, den Körper zu modeln... Aber ich werd mich nochmal der Augen annehmen, die wirken etwas aufgemalt.
grüße
[Editiert am 28.04.2004 von froyd]
-nosce te ipsum-
quakenet/#zbrush
Mitglied seit: 18.10.2003 15:06
Posts: 2234
Mitglied seit:
18.10.2003 15:06
Posts: 2234
Dein Modell ist erstklassig, ebenso wie die Textur - NACH der Bearbeitung!!
Und das, finde ich, ist ja nun die wirkliche "Botschaft": wenn's klappen soll, dann außerhalb von Z2!! Dieses Thema hatten wir schon vor ca einem Jahr oder noch länger (die wesentlichen Punkte im Gesicht markieren, dann raus in ein nahezu beliebiges Malprogramm und dort die Textur fertig machen, etc).
Seit Z2 draussen ist versuche ich mit dem PM und den zur Verfügung stehenden Mappingmethoden klar zu kommen. Habe es vor kurzer Zeit aufgegeben - hatte nicht an den UVMapper gedacht!!
Insofern: danke für die Erinnerung - damit wird's jetzt wohl klappen!!
DIE Seite für den modernen Menschen:
http://www.alles-so-schoen-bunt-hier.de
Mitglied seit: -
Posts: 80
Mitglied seit:
-
Posts: 80
hi zerebrush!
angemalt hab ichs komplett in ZBrush! Ich habe in PS nur die beiden Texturen übereinander gelegtt - keine Details hinzugefügt. mit ein wenig fummelei geht das alles auch in ZBrush, aber warum soll man sich es schwerer als nötig machen... ich hab zum schluss sogar deformation und farben im gleichen arbeitschritt aufgetragen, was sehr gut ging und auch vorteile hat.
grüße
-nosce te ipsum-
quakenet/#zbrush
Mitglied seit: 25.04.2004 13:07
Posts: 12
Mitglied seit:
25.04.2004 13:07
Posts: 12
Hallo,
Sieht wirklich prima aus.Obwohl ich das Programm noch nicht habe,kann ich schon
viel (theoretisch) lernen.
Gruß Map
Mitglied seit: 27.04.2004 08:44
Posts: 20
Mitglied seit:
27.04.2004 08:44
Posts: 20
Erstmal klasse Bild gefällt mir
Meine Frage wie funktioniert das mit dem UVMapper genau? Exportiere zwar mein Model groupe dort die Gruppen zusammen nur wenn ich das Model (mit neuen Maps) wieder Importiere sind sind einige Stellen der Textur wieder leer (was ja eigentlich nicht sein sollte).
Kannst du mal eine kurze Step by Step Anleitung posten? Richtig zufrieden bin ich mit dem Texture Master auch nicht..
Mitglied seit: 18.10.2003 15:06
Posts: 2234
Mitglied seit:
18.10.2003 15:06
Posts: 2234
Mate, hier http://www.uvmapper.com/tutorials.html
findest Du Tutorials für nahezu jede Situation in UVmapper, für jede Version und für jedes Betriebssystem!
DIE Seite für den modernen Menschen:
http://www.alles-so-schoen-bunt-hier.de
Mitglied seit: 24.11.2003 10:10
Posts: 1075
Mitglied seit:
24.11.2003 10:10
Posts: 1075
froyd,
klasse modell und klasse texturiert
gruß bine