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JackMcRip
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JackMcRip
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So verstehe ich ZBrush bis jetzt ....

28.05.2004 19:30   (Vor 7292 Tagen) 9217 Aufrufe 12 Antworten

Mein Verständniss bis jetzt reicht soweit:
(bitte verbessert mich)
ZBrush ist schwer zu verstehen, wenn man einen reinen 3D-Editor erwartet.
ZBrush ist ein Zeichenprogramm wie Painter oder Photoshop !!!
Das ist Punkt eins und sollte erstmal so verstanden werden wie es sich anhört !!!

Es bietet den Kompfort auf die Leinwand mit Tiefe zu malen, wie bei einem Ölgemälde bei dem mit einem Spachtel gearbeitet wird.
Später kann das Gemälde mit Licht ausgeleuchtet und gerendert werden.

Wie bekomme ich die Tiefe auf die 2D-Malfläche?
Man erstellt sie mit Tools.
Gemalt wird in allen Farben, Formen, Materialien und shadern ...
Tools sind Malwerkzeuge, oder Werkzeuge die Malwerkzeuge modifizieren können.
Mit einem 3D-Tool kann dann auf die 2D-Malfläche gezeichnet werden.
Wie weit das Tool (3D-Modell) in die Leinwand eintaucht kann man bestimmen, sowie die Größe Lage und Ausrichtung bestimmen. Bestimmt noch mehr, aber so weit bin ich noch nicht und wird wohl erst zum Schluss von mier verstande, da ich Haupsächlich an den 3D-Funktionen interessiert bin.
Ausserdem kann durch eine Alphamaske der Einflussbereich dieses 3D-Objektes auf die Leinwand bestimmt werden.

Im Gegensatz zu einem Ölgemälde können hier 3D-Objekte beliebig tief positioniert werden.
Es kann also der Eindruck eines Raumes erzeugt werden...

Diese 3D-Modelle können Texturen Materialien und Shader besitzen. ZBrush beherrt sogar Haare.

Wie erstelle ich jetzt diese 3D-Tools?
Am einfachsten ist, man importiert sie einfach und malt damit.
Mann kann aber auch ZSpheren (Metaballs) benutzen und daraus ein 3D-Objekt erstellen.
Ein erstelltes 3D-Objekt kann editiert werden.
Nun kann man mit allen in ZBrush zur verfügung stehenden Zeichenwerkzeugen das 3D-Model verformen. Dazu kann man es verziehen, smoothen, Material auftragen (das Mesh in Kamerarichtung ziehen, Hügel erzeugen), Material wegnehmen (das Gitter von der Kamera weg drücken, Kuhle erzeugen), und viele Arten der Verformung mehr...
Die Größe und Form des Stempels kann natürlich auch frei bestimmt werden.

ZBrush kann ein Polygon-Grundmodell im Speicher halten und das verformte erweiterte.
Auch kann das erweiterte, verformte ein höher Aufgelöstes Modell, mit vielen tausenden Polgonen, sein.
Die Veränderungen können entweder als Displacementmap, Bumpmap oder als wirkliches Polygonmodell genutzt werden.

Jedoch bieten nicht viele 3D-Programme die Möglichkeit mit so einer vielzahl an Polygonen umzugehen.
Das hebt ZBrush als weiteres Plus dieses Programmes hervor.

Die 3D-Tools können auch mit dem Texturemanager und dem Projektionmanager manipuliert werden.
Auch in diesen Tools kann die komplette Palette an ZBrushzeichenwerkzeugen benutzt werden.

Die erstellten 3D-Tools können mit Bumpmaps und Displacementmaps exportiert werden.

Durch die flexibilität des Interfaces vieles in vielen Tools benutzen zu können bieten sich ungeahnte und immer wieder neue Möglichkeiten.

Die Oberfläche ist jedoch sehr gewöhnungbedürftig und keineswegs ausgereift.
Es stossen mehrere Eigenarten auf, die einfach nicht Windowsconform und/oder einfach gewöhnungsbedürftig sind.

Es liegt aber wohl daran, dass alles darauf ausgelegt ist mit den 3D-Tools zu zeichenen, und nicht um diese zu exportieren, obwohl die 3D-Editierung hammerhart umgesetzt und komplett ist !!!! Wenn man den 3D-Editmodus verlässt verhält es sich halt wieder eher wie ein Zeichenprogramm als wie ein 3D-Programm.
Viele 3D-Programme sollten sich hier ein Beispiel nehmen.
Auch ist ZBrush nicht sehr Prozessor belastend, so lässt sich hier mit meinem 3D-Programm rendern und ich kann in ZBrush noch immer normal in gewohnter Geschwindigkeit modellieren.

ZBrush bietet nicht diese 3D-Typischen Ansichten (Top, Left, Front u.s.w.).
Das Modell muss beim Zeichnen ständig freihand gedreht werden, gäbe es da nicht diese Leistungsstarke Skriptsprache. Es gibt ein Script welches die Ansichten per Button, oder Shortcut emuliert. Jedoch wechseln hier schon mal oben und unten...
Eine Plugin-Schnittstelle ist in Arbeit, und wirdwohl bald fertig gestellt sein.
Ein Plugin ist auch schon in Arbeit, welches die erstellten Modelle direkt nach Angabe seines 3D-Programms in das richtige Format (aber nur OBJ oder DXF) mit den richtigen Einstellungen, Texturen u.s.w. exportiert werden soll.


[Editiert am 28.05.2004 von JackMcRip]

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stoNe
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congratulation
du bist schon sehr weit in den ZBrush-Weltenraum vorgedrungen

nicht nur tausende polygone verarbeitet zbrush problemlos.
auf meinem (veraltetem) system kann ich noch mit 1 mio polys halbwegs flüssig arbeiten.
(amd athlon tb 1,2GHz; 640Mb 133 sdram; gf4mx)

neben displacement- und bump-map kann auch eine normalmap erzeugt werden.
diese werden immer mehr von 3d-games verwendet.
somit wird zbrush für auch spiele-grafiker immer interessanter.

kleiner tip zu den standartansichten:
ich verwende immer die shift-taste beim drehen.
-ungefähr in die gewünschte ansicht drehen
-dann die shift-taste drücken und etwas weiter drehen
dann rastet das objekt immer in einer der 6 ansichten ein.



Und im Radio ... Fritz!


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BigMike
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BigMike
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puhhhh... :)

darf ich diesen text so in andere publinkationen übernehmen? eine klasse beschreibung der fähigkeiten (und schwächen) von ZBrush.... alleine diese punkte ausfzulisten erfordert es, dass programm eine zeitlang ausgiebig zu testen und zu probieren... gratulation!!

die frage, die mich beim lesen des textes allerdings überkam war, was du persönlich jetzt aus all dem herrausziehst... wird durch all diese beschriebenen dinge das programm für dich eine große hilfe sein oder eher in den hintergrund gehen?

bm



möge ZBrush mit euch sein!
https://www.zbrush.de


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JackMcRip
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JackMcRip
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@stoNe: Danke für den Shift-Tipp !!!

@BigMike: Klar kannste den Text verwenden :-)
Freu mich immer wenn ich mit meinem Wissen anderen Helfen kann.
Im A:M-Forum bin ich der Rasende Reporter und werde dort höchst
wahscheinlich einen Erfahrungsbericht schreiben.

Für mich helfen solche Vertextungen, mir eine Übersicht zu verschaffen
und mir nochmal einzuprägen was und wie das Programm arbeitet.

Ich sehe die Ergebnisse die Zbrush hervorbringen kann und bin
begeistert über die Modelingmethode.
Mit dem Kauf von ZBrush habe ich mich gezwungen, dises Prg. genau
kennen zu lernen und zu nutzen !

Wenn ZBrush einfach nicht mit A:M zusammenzukriegen ist, überlege ich
mir hinsichtlich A:M evtl. harte Maßnahmen, die mir aber wehtun werden.
Ich werde jedoch mit allen Mitteln versuchen ein gutes Miteinader von
A:M + ZBrush hinzubekommen....

Hash hat einen hervoragenden Support, wenn man den Chef überzeugen kann!
Ich hoffe hier den richtigen Ton zu treffen und etwas zu erreichen.



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hi jack, (nicht highjack) ;)

eine richtig toller und verständlicher überblick der funktionen, von user zu user. danke dir dafür. :cool:

naja, bei zbrush ist es eben so:
man muss das prinzip gerafft haben, damit man die möglichkeiten dieses tollen programms nutzen kann.
das ist für meine begriffe eben ein hürde, die genommen werden muss..
wenn man sich aber über die möglichkeiten klar geworden ist,
gibt es nix besseres. meines erachtens können da einige 3d-programme sich eine gehörige scheibe abschneiden...

gruß bine


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mate
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Zitat:
wenn man sich aber über die möglichkeiten klar geworden ist,
gibt es nix besseres. meines erachtens können da einige 3d-programme sich eine gehörige scheibe abschneiden...


Das klingt jetzt aber mehr als Subjektiv den mit nahezu jedem Programm erzielt man klasse ergebnisse - Talent und Erfahrung vorrausgesetzt. Ich sehe nicht das sich die anderen 3D Programme eine scheibe abschneiden ich seh ehr wie Zbrush versucht dort hin zu kommen wo derzeit die großen 3D Programme schon sind.

Mit Subdisplacement hat Zbrush einen großen Sprung nach vorne geschafft, jetzt wird sogar im CGTalk Forum über Zbrush gesprochen vorher wurde es nur belächelt wegen dem zu großen Polycount der Models. Nur fehlt Zbrush noch so einiges.
Die Profis die jetzt Zbrush in den Workflow einfließen lassen bauen ihre Grundkörper nicht mit Zspheres sondern mit einem stinknormalen 3D Modelling Programm und bearbeiten dann die Details mit Zbrush und speichern das als Displacement ab. Warum? Weil man anständige Polygonnetze nicht richtig in Zbrush bauen kann gibt keine echte Vertexcontrol vor allem bin ich mit einem 3D Modeller schneller - das ist eben die Einfachheit.

Wenns ein Programm gibt von dem sich die großen 3D Programme eine scheibe abschneiden können dann ist es von Wings3D. Zum einen ist es OpenSource also für jeden frei und zum anderen der beste wenn nicht sogar der schnellste 3D Modeller auf dem Markt.
Zbrush ist derzeit nicht mehr als ein Sculptingtool für Displacements und ein UVMapper - gut Zbrush hat jetzt auch "Edgeloops" und man kann jetzt auch schon Autos mit bauen nur der Aufwand ist zu groß. Vielleicht bringt zBrush 3.0 dann mehr Kontrolle über Polygonnetze :)


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souleat
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souleat
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nur meine meinung:
der ansatz ist falsch - zbrush wurde nie gemacht um mit den grossen 3D progs zu konkurrieren - wer nur modelle erstellen will sollte bei maxmaya ect. bleiben.. das man zbrush als vehikel für 3d progs benutzt (displacement..)
ist ja schön und gut aber eigentlich ist es ein eigenständiges grafikprogramm.

Organische formen aus eckigen teilen zu bauen ist nun mal eine prothese....

es gibt da draussen viele leute denen die vertexschieberei der 3d progs sehr auf die nerven geht -vorallem die polyzählerei - weils ja die spielanimation verlangt..( wenn ich in den foren kritiken lese wie:schön gemacht aber da ums auge sind zuviele polys - das ist eben nur bei 3d progs nötig )

auch die umständlich UVmap erstellung in vielen programmen

Bei zbrush ist es eigentlich mehr die freude am experimentieren - am grafischen gestalten und ausnutzung der vielen möglichkeiten -( nehmt nicht meine bescheidenen versuche als massstab :D - aber andere künstler haben da schon gezeigt das mit zbrush alleine vieles möglich ist )

ich glaube der marketing gag mit weta war eher gedacht um zbrush einer grösseren Fangemeinde zu zeigen aber die meisten benutzer hatten zbrush immer als Werkzeug ihrer Kreativität gesehen und nicht als besseres CAD programm...

ich weiß sehr wohl wenn man geld mit einem programm verdienen will sieht man zuerst aus die Rendabilität ,workflow ect. - aber der Spass bleibt auf der Strecke -
da ich auch aus der ecke der 3d visualisierung komme - die fade erstellung eines autos oder eines hauses ist nichts gegen die herumquetscherei in einem zbrush gesicht oder einer Fantasiekreatur :D :D da kann man sich austoben da kommen ideen..

übrigens die idee der zspheren(wenn man sie richtig einsetzt) ist schon genial !.. (schnelleres erstellen einer figur ? )



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


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mate
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Zitat:
der ansatz ist falsch - zbrush wurde nie gemacht um mit den grossen 3D progs zu konkurrieren

Zum einen hab ich nicht von Konkurenz gesprochen, ehr von Symbiose. Zum anderen braucht der normale Zbrusher Displacementsmaps? Normal maps oder Edgeloops? Ehr nicht warum auch wenn die Modelle meist nur für Stills verwendet werden.
Wenn es aber darum geht die Modelle zu Animieren da bringt die ein 4 Millionen Polymodel recht wenig weil die Rechnerzeit pro Bild ins Astronomische steigt, darum wollte kein Profi sich ernsthaft mit Zbrush auseinandersetzen man sah Zbrush mehr als nette Spielerei an. Subdisplacement hat die Lage für Zbrush verbessert, viele machen sich Jetzt ihre Gedanken wie sie Zbrush in den Workflow mit einbeziehen, siehe WETA oder Valve und Pixologic rühmt sich auch damit was nicht mal negativ ist - denn Zbrush entwickelt sich eben zu einem ernstzunehmenden Tool.

Zitat:
Organische formen aus eckigen teilen zu bauen ist nun mal eine prothese....

Zbrush macht nichts anderes aus vielen Polygonen wird modeliert...auch wenn man die Polygonanzeige ausschalten kann ;)

Zitat:
es gibt da draussen viele leute denen die vertexschieberei der 3d progs sehr auf die nerven geht -vorallem die polyzählerei - weils ja die spielanimation verlangt

Schon mal Silo oder Wings3D ausprobiert da machts Spaß weil der Workflow sauschnell von der Hand geht? Vertex schieben tun alle ob nun Zbrush oder Wings oder wie sie alle heißen. Und wem die Polygonzählerei auf den Zeiger geht der sollte die Finger von Animationen ect. pp lassen :)

Zitat:
auch die umständlich UVmap erstellung in vielen programmen

Teils teils. Zum einen find ich AUV Tiles wirklich super weils sehr einfach ist und dazu noch sehr genau, nur nutz ich Zbrush nur für das Schnelle UV Mapping und Mal meine Textur in Deep Paint auf. Der Grund Deep Paint hat die besseren Brushs :) und ich kann auf mehreren Layern gleichzeitig Malen auserdem kann ich dort ziemlich einfach Schriftzüge oder andere Bilder mit auf die Textur kleben - Zbrush kanns leider noch nicht so richtig die Texturing Ebene ist noch nicht richtig ausgereift.

Zitat:
meisten benutzer hatten zbrush immer als Werkzeug ihrer Kreativität

Egal welches Programm ob nun Painter, Zbrush, Maya, XSI, 3DS Max, Photoshop oder weis der Teufel noch was ist nicht mehr als ein Werkzeug der Kreativität. Man kommt überall zum Ziel wie lange man braucht hängt vom eigenen Verständniss und dem Talent ab.
Und einfach nur doodlen kann man auch in jedem Programm siehe die Speedmodelingthreads aus einigen Foren wo sich auch Zbrusher mit messen (komischerweise brauchen die genauso lang wie all die anderen 3D Modeller *g*).

Zitat:
ich weiß sehr wohl wenn man geld mit einem programm verdienen will sieht man zuerst aus die Rendabilität ,workflow ect. - aber der Spass bleibt auf der Strecke -

Also willst du damit behaupten das alle die mit den "Normalen" 3D Programme ihre Modelle, Szenen und Animationen erstellen keinen Spaß haben? ;)
Die Verbesserungen im 3D Bereich sind wegen Leuten entstanden die Spaß an ihrer Arbeit haben oder ihrem Hobby die ihre Ideen mit einfließen haben lassen. Hätte keiner Spaß dran gehabt wären wir heute wahrscheinlich immer noch beim Splinemodelling wenn überhaupt.

Ich hab ja nicht behaupten das Zbrush schlecht ist, mir macht das Tools Spaß vor allem weil ich mittlerweile keine Rendermap mehr anlegen muss um mir eine Displacementmap zu extrahieren sondern kann das in Zbrush machen. Zbrush hat einige wirklich gute Features die ich nicht mehr missen will. Nur finde ich das Hochheben von Zbrush über die Masse der 3D Modeller immer etwas übertrieben.

Die Zeiten von
Zitat:
eigentlich ist es ein eigenständiges grafikprogramm
sind seit V2.0 vorbei, jetzt wird der Druck auf Zbrush größer.


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ich möcht jetzt auch ma meinen senf dazugeben.
ich finde es eigentlich ganz gut, so wie es ist.
pixologic hat meiner meinung nach mit zbrush eine lücke gefunden. die verbindung von 2D malprogrammen und 3D modellern.

mit einem modeller lassen sich die polygone am besten kontrollieren
im modeller kann eine uv-map an die jeweiligen bedürfnisse gut angepasst werden

mit einem malprogramm können texturen auf hochglanz gebracht werden
ebenso die endergebnisse

da drängelt sich jetzt erfolgreich zbrush zwischen
- trotz exportierter uv-map aus einem modeller finde ich es besser wenn die textur im malprgramm schon fast fertig ist
gut jetz könnte man bodypaynt oder deeppaint nennen, aber habt ihr schon mal probiert damit zu texturieren?? am rand verzerrt sich immer der pinsel und der workflow ist auf meinem system eher zähflüssig. auch bei niedrigen poly-zahlen

- mit zbrush lassen sich die besten displacementmaps für's finalrendering von 3d-animationen erstellen
- ebenso normalmaps für 3d-games sind kein problem

- die möglichkeit licht und schatten nachträglich zu verändern und das malen mit materialien
vor allem mit licht kann doch die stimmung in einem bild sogar ins gegenteil verändert werden

- und das beste, alles in einem bruchteil der zeit

fazit:
ich finde die aufteilung 2D-zbrush-3D gut so wie sie ist



Und im Radio ... Fritz!


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hallo mate,

natürlich gebe ich dir 100%ig recht: talent und kreativität werden nicht von dem eingesetzten programm bestimmt, sondern von dem können und der phantasie des anwenders. es gibt einige künstler, die mit blender bilder erstellen, die einen vor neid erblassen lassen.

das "mit der scheibe abschneiden" ist auch subjektiv gemeint. genauso subjektiv kann ich aber auch sagen, dass ich persönlich z.b. mit wings3d so überhaupt nicht klar komme. das boxmodelling und auch die poly-by-poly-methode in cinema ist für meine begriffe bei organischen modellen auch nicht soooo überzeugend (wie gesagt, ist nur meine persönliche meinung) aber letztendlich kommt es ja auch nicht darauf an, mit welchem programm man was erstellt, sondern auf das ergebnis und den spass den man dabei hat (dies aus der sicht als reine hobbyuserin)

viele grüße
bine


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JackMcRip
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Hab mir Wings vor längerer Zeit auch angesehen.
Komm ich nicht mit klar !!!

ZBrush ist einfach und intuitiv. Im modelieren und Bemalen !
Ende aus. Nie war es einfacher seine Phantasien in 3D-Objekte zu formen...

Es scheint als hast Du Zbrush nicht ausführlich getestet ;)



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hey das war gut so da ist wirklich ne richtige diskussion rausgekommen - !!!
ist ja auch gut wenn es viele meinungen zm thema 3d plus progs gibt -
ich bin vor vielen jahren zu 3d gekommen weil ich mir dachte da kannst du die fantasie richtig spielen lassen (und machst atmospherische bilder ohne viel aufwand :D ;) - und jetzt nach ausprobieren so ziemlich aller 3d programme (außer XSI - leider) -auch wings und silo..
nutze ich natürlich auch "normale " 3d progs - aber meist für technisches zeugs ..

zbrush ist natürlich noch sehr entwicklungsfähig aber entspricht mehr dem sagen wir mal intuitiven schöpungsprozess -
so was wie - tonbatzen auf den tisch geknallt und schauen wir mal was daraus wird - ;)
zum designen von vergasern nehme ich es nich.. ;)

resüme : das prog hat schon seine platz in der softwaresammlung eingenommen und füllt lücken von anderen aus..
und ist ein günstiger ersatz von zahlreichen anderen...



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Zitat:
Es scheint als hast Du Zbrush nicht ausführlich getestet

Doch das hab ich nur folge ich einer anderen Philosophie :) Oder nennen wir es prägung. Wenn man den dreh raus hat wie man mit 3D Programmen modeliert will man das nicht mehr missen weil man dort die totale Kontrolle hat und dennoch schnell von der Hand geht.
Die eigentliche Philosophie beim Modeling insbesondere für Animationen bedeuted nichts anderes als so wenig Polygone wie nötig zu nutzen um die Renderzeit klein zu halten und dazu noch ein sauber steuerbares Netz zu erhalten, und das kann Zbrush eben nicht ohne die Hilfe von ausen da hilft selbst eine Dispmap nichts wenn die UVMap schwer steuerbar ist :)

Ich würde mir schon wünschen wenn ich nicht erst meinen Grundkörper in Silo oder Wings bauen muss und dann in Zbrush weiter zu bearbeiten, geht aber nicht weil Zbrush keine echte Vertexcontrol besitzt und Edgeloops haarsträubend eingefügt werden können vor allem sind es nicht mal echte Edgeloops mehr ein "Insert Polygon".
Du sagst mit Wings kommst du nicht klar, warum wenn ich fragen vor allem haste schon mit Animation Master herum hantiert - noch einfacher dafür mit etwas schlechteren Modelingfunktionen ist Silo das den schnellsten Workflow hat.
Ich poste einfach mal zwei Links für diejenigen die sich doch mal mit Wings oder Silo auseinandersetzen wollen :)
http://www.geocities.com/paulthepuzzles/aardvarks.html" target=_blank> http://www.geocities.com/paulthepuzzles/aardvarks.html Da kann man sich einige Tuts für Wings anschauen
http://www.nevercenter.com Die Siloseite dort kann man sich die 17 Tage Trial und die Learning Version ziehen

Thema Boxmodelling: Wie nennt man es in Zbrush? Spheremodeling? Es ist nichts anders obs nun ein Quader ist, ein Hexagon oder eine Sphere das ist überall das gleiche. Man nehme einen grundkörper und forme ihn solange zurecht bis er dem entspricht was man im Kopf hat oder auf einem Blatt papier.
Boxmodelling ist nur eine form des Polymodelings - die andere Form nennt sich Nurbs und die werden im Regelfall nur noch für Technische Illustrationen genutzt und einigen Fanatikern die Polygonmodelling immer noch für einen Altmodischen Kram halten *g*
Um es auf den Punkt zu bringen Zbrush unterscheidet sich da nicht von den 3D Programmen auser das man nicht angezeigt bekommt auf welcher Lage Vertex XYZ liegt - besonders hat Zbrush das Sculpting nicht erfunden das war Maya glaub Maya 3.0 oder 4.0 war das erste 3D Program mit der Möglichkeit mit der Maus oder mit dem Tablet im bestehenden Model herum zu sculpten. Dann kam irgendwann Zbrush, und mittlerweile kann es sogar Cinema mit dem Mesh Surgery Plugin und in dem Bereich werden noch einige Programme nachziehen (Silo kanns in naher zukunft auch).

Texturieren tu ich in Deep Paint und das ohne Probleme (die UV Map erstelle ich mit Zbrush) am Objektrand sollte man jedoch nie malen nicht mal im Projection Master da ist es klar das es Verzerrt. Es ist zwar ein schönes Feature wenn man mit Zbrush Materialen aufs Model malen kann nur kann ich diese Materialen nicht exportieren, 3D Programme kennen nur Opacity, Glow, Bump, Disp, Diffuse, Shine, Ambient und dann die Shader. Und wenn ich eben mehrere Maps brauche bin ich mit Deep Paint wiederum schneller weil ich die Maps gleichzeitig bemalen kann was in Zbrush leider nicht möglich ist weil es nur einen Layer für Texturen gibt.

Wie gesagt Zbrush hat seit V2.0 seinen Platz im Workflow gefunden, ich modelier auch nicht mehr jedes Detail aus (wie Hautfalten ect pp.) das mach ich in Zbrush speicher meine Details in einer Disp Map oder einer Normal Map ab. Für mich persönlich ist das eine Evolution im 3D Bereich, ähnlich wie der damalige Sprung vom lästigen Nurbs Modelling zum Polygon SubD Modeling.

Mein jetziger Workflow
1. Wings3D fürs Polygonnetz mit Edgetopologie
(1. Wenns technisch wird nehm ich Amapi weils der einfachste Nurbs Modeller ist)
2. Zbrush für die erste Detailformung
3. Zbrush fürs UV Mapping
4. Zbrush für die genauen Details die in eine Displacement oder Normal Map wandern
5. Deep Paint für die Texturen
6. XSI fürs Animieren und Rendern (da nutz ich zwar nur die freie Version aber die reicht für Hobbyexperimente)

Wie man sieht Zbrush nimmt in meinem Workflow viel Platz ein. Das einzige was mir bis heute stinkt, ich hab mit 13 mit 3D angefangen mit einer uralten Truespace Version (war ne beilage in irgendeinem Computermagazin) das ist jetzt knapp 15 Jahre her, wenn ich daran denke das ich konsequenter beim Thema geblieben wäre wär ich heute schon im 3D Himmel *gg*


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