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Mitglied seit: 17.07.2008 11:54
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Ich bekomme an bestimmten Stellen bei der Genierung der Normalmap Probleme. Die Stelle liegt auf keinem Textureseam.
[Editiert am 01.09.2008 von Art1977]
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Ok, waynes interessiert und das gleiche Problem hat.
Hier die Lösung dafür:
http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=61732
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Schön, daß die Lösung gleich gefunden wurde.
Für welches Programm soll denn die Normal Map erstellt werden? Tangent Space N.Map ist Schrott. Auf 4 und nicht die 2 und nur die Tangents. Open Configuration und Maya Object Space Best Quality ausäwhlen (funktioniert eigentlich immer). Oder Surface Sample Best auswählen, geht auch. Mit 4 Tangents aktiviert, unter Export Pass 2/Port Smooth Normals auf Maximum stellen. Port Smooth Tangents auf volle Pulle stellen. Den Rest musst Du sehen, was für Dich am Besten sein kann. Tris, Mode... Unter Normals and Cavity Maps würde ich noch die Samples, und dieSamples, und Subdiv Levels hochschrauben.
Das ist allerdings alles abhängig, für welche Software die Normal Maps gebraucht wird, und natürlich abhängig vom Mesh selbst, wurde das in Zbrush erstellt, oder Importiert, wurde dann auch ein Morphtarget erstellt........
Das ist eine tricky Sache mit dem ZMapper rev E. Das ist ja eigentlich ein Programm für sich.
Mitglied seit: 17.07.2008 11:54
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Dankeschön erstmal für die Antwort.
Also die Normalmap erstelle ich in Zbrush, weil ich mein Lowpolymesh dort detailliere.
Das Basismodell ist in Maya erstellt und wird in Zbrush detailliert. Hiefür hab ich nen Morph Target erstellt, auf den die Map dann auch projeziert wird.
Die Map wird später für das Modell in ner XNA-Anwendung gebraucht.
[Editiert am 01.09.2008 von Art1977]
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Gibts ne Möglichkeit das Basemesh auszutauschen zu dem ich vor dem Zmapper switche ohne meine Sculpting Informationen verliere.
Also kurze Erklärung, ich habe mein Basemesh geringfügig abgeändert, nen paar Edges besser zurecht gerückt. Jetzt würde ich dieses gerne mit dem bestehenden austauschen ohne, mein gescupltetes Mesh zu verlieren und die Normalmap auf dieses Berechnen zu lassen?
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Ich kann nur empfehlen so oft als möglich unter einem andern Namen abzuspeichern. Festplatten kosten nunmal kein Geld mehr. Mesh austauschen ist kein Problem ansich. Falls es vorhanden ist .Das aktuelle Mesh (aktiv) gegen eine Sphere austauschen einfach auf die Sphere klicken :D. Ist nicht wirklich das, was Du mötchtest soder? Import das letzte abgespeicherte Mesh, oder falls vorhanden unter Tools, anklicken und fertig. Wird automatisch getauscht. Würde ich erstmal ohne etwas zu sehen sagen.
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Nun ich habe folgendes Basemesh:
und folgendes scuplting:
Ich habe nur nen paar edges an der Brust zurechtgeschoben damit die runder aussieht.
[Editiert am 08.09.2008 von Art1977]
und wie bekomme ich diese zackigen Kanten weg? Hab im Zmapper schon Subdivison und Samples ganz hoch gestellt
[Editiert am 08.09.2008 von Art1977]
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Mitglied seit: 14.08.2008 07:06
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Kannst Du mal ein Screenshot machen unter Display Tangents(4) wie diese aussehen?
Für welches Programm zur Weiterbearbeitung ist das Normal Map denn gedacht? Open Configuration, und da was passendes aussuchen. Maya funktioniert meist immer.
Hast Du schon unter Expert Pass 2 die Sachen für die Post Smooth Normals auf Maximum gestellt, die on UV seams auf Maximum gestellt, die Post Smooth Tangents hochgestellt, und danach den letzten in der Reihe on UV Seam hochgestellt? Dann ganz unten den Mode etwas erhöht? Die verschiedenen Use Triseigenschaften angesehen, wie es sich ändert?
Unter Normal & Cavity Map die Samples auf einen höheren Wert eingestellt, und die Subdivde Level höher gestellt und Smooth Normals bis zum Anschlag geschoben?
Maps erstellen ist so ne Sache für sich. Wenn man das öfter macht, klappt es dann immer besser. Zum Glück geht das ja recht schnell.
Wenn Du mit einer Sache zufrieden bist, die Configuration abspeichern, dann muss man das nicht jedes mal neu machen.