ZBrush.de - Forum

Zur Registrierung

ZBrush.de - Forum - Rund um ZBrush/ZBrushCore - ZBrush

Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs

Posting nur für registrierte Mitglieder erlaubt!

User-Avatar
VISEone
Junior Member

Mitglied seit: 18.05.2006 17:14
Posts: 74

VISEone
User-Avatar
Junior Member

Mitglied seit:
18.05.2006 17:14
Posts: 74

UV Mapping - Bumpmap etc.

25.02.2012 16:07   (Vor 4974 Tagen) 3779 Aufrufe 7 Antworten

Hallo,

so langsam schaffe ich es meine Designs in ZBrush umzusetzen. Allerdings mache ich alles komplett in ZBrush - vom Modelling bis Polypainting... da knacke ich also schnell immer die mehrere millionen Polys und das macht es mir unmöglich, die Modelle weiter zu verwenden - sprich in Blender zu posen, arrangieren etc. oder andere Programme zu nutzen.

Irgendwie fehlen mir die Basics was Mapping angeht. Ich muss mir also irgendwie einhämmern, wie man generell vorgeht.
Also Model in Zbrush erstellen...Polypainting...UV Mapping - Map exportieren - und dann ???

Ich schätze, ich muss irgendwie das Ur-modell als Lowpoly haben - aber wie macht man das?

Wie ihr seht, fehlen mir simple Infos - wie man generell vorgeht - ich suche also dazu Tutorials - kostenlose oder auch zum kaufen...

Ich habe mir z.B. 3DCoat gekauft um die Autoretopo zu nutzen - hätte ich mir sparen können, da demnächst ja QRemesher kommt. Aber evtl. könnte ich mir Blender etwas näher bringen um meine Modelle zu riggen/posen...rendern...etc.

Jede Hilfe ist herzlich willkommen...



www.VISEone.de

User-Avatar
SoM80
Member

Mitglied seit: 02.12.2011 13:07
Posts: 387

SoM80
User-Avatar
Member

Mitglied seit:
02.12.2011 13:07
Posts: 387

gudeee,

was ähnliches hatten wir schonmal

https://zbrush.de/page.php?modul=Forum&op=show_thread&tid=19804&searchstr=baking

3d coat kann das aber auch. warum also nochmal zurück in zb


mfg

som80


User-Avatar
VISEone
Junior Member

Mitglied seit: 18.05.2006 17:14
Posts: 74

VISEone
User-Avatar
Junior Member

Mitglied seit:
18.05.2006 17:14
Posts: 74

Ja das half mir schon etwas - habe mich jetzt nochmal durch meine ganzen videotutorials gekämpft und dazu dann doch einiges gefunden...

allerdings fehlt mir noch etwas das Verständnis des Workflows generell... also wie man vorraus plant.

Eigentlich will ich ja alles in ZBrush machen und nicht noch zusätzliche Software erlernen. Ich nutze es ja nur für Character Design und Illustration und ZBrush hat da ja einige Schritte seit 3.5 gemacht was Rendering und Compositing angeht.

Mittlerweile komme ich auch mit 3D Coat Retopo klar und kann dann das High Poly Mesh auf das Low Poly projezieren und erste Tests mit Displacement und Textur haben auch geklappt.

Aber wenn man dann ein Modell mit zig Subtools hat, hört der Spass langsam auf ;)


Habe mich übrigens auch bei ZBrush Workshops von Ryan Kingslien angemeldet - sehr gute Tutorials und vor allem zu den neueren Funktionen!



www.VISEone.de


User-Avatar
SoM80
Member

Mitglied seit: 02.12.2011 13:07
Posts: 387

SoM80
User-Avatar
Member

Mitglied seit:
02.12.2011 13:07
Posts: 387

Zitat:
VISEone schrieb
Habe mich übrigens auch bei ZBrush Workshops von Ryan Kingslien angemeldet - sehr gute Tutorials und vor allem zu den neueren Funktionen!


die besten!
da wird die lernkurve zur senkrechten, tendenz: steigend

wünsch dir viel erfolg


User-Avatar
Jake Rupert
Member

Mitglied seit: 26.09.2011 12:29
Posts: 121

Jake Rupert
User-Avatar
Member

Mitglied seit:
26.09.2011 12:29
Posts: 121

Hi Visione,

Ich glaub ohne die Integration von ein paar externen Tools wird man nicht auskommen, selbst bei Stills:

-C4D oder Blender sind meine Favoriten für die Generierung von Basemeshes , Szenenaufbau/organistion, Rigging , Animation und Rendering .

-Sculpting (Highpoly) in Z-brush oder vielleicht auch mal Sculptris

dann Retopo (Lowpoly)

Ich finde Topogun macht hier bisher den besten Eindruck auch für den Preis. Der steht bei Qremesher ja noch nicht fest!
Guckst Du hier:

http://vimeo.com/topogun/videos

-dann UV-Erstellung in UV-master oder bodypaint (wobei es auch hier noch bessere Spezialtools gibt)

-dann Multimapexporter-plugin

-Was Dir in Deinem workflow noch fehlt ist X-normal fürs Map baking, Nix mehr jedes subtool einzeln und kost nix.

http://www.antonkozlov.com/Tutorials/xNormal.html

http://www.xnormal.net/1.aspx


Dann wie gehabt von Highpoly auf Lowpoly projezieren in Z-brush (zur Endverwendung in C4D, Blender > Unity)

Und schwupps, schon ist die Spielefigur fertig.

Anschließend show-offen in Marmoset.

In der Theorie hab`ich den workflow glaub ich zusammen.
Jetzt muß ich`s NUR noch einmal mit einem Chara wirklich von A-Z durchziehen
und dabei noch`n paar Kleinigkeiten lernen...

:D

[Editiert am 28.02.2012 von Jake Rupert]

[Editiert am 28.02.2012 von Jake Rupert]



http://www.jostkeller.de
http://www.marinavonsee.de


User-Avatar
VISEone
Junior Member

Mitglied seit: 18.05.2006 17:14
Posts: 74

VISEone
User-Avatar
Junior Member

Mitglied seit:
18.05.2006 17:14
Posts: 74

Vielen Dank - hier waren interessante Punkte für mich dabei!

Ja ich hatte mir 3D COAT als Education gekauft - hätte aber die $99 besser in TOPOGUN investiert - hatte mir diverse Videos angeschaut und TOPOGUN sieht schon sehr easy aus. Allerdings macht 3D COAT mit dem AUTOTOPO auch einen guten Job. Ich warte jetzt mal auf QREMESHER und entscheide mich dann nochmal ob ich auf TOPOGUN umsteige oder alles schön in ZBrush geht.

Blender habe ich mir auch schon installiert - dachte da auch, dass ich das für Rigging und Szenen benutze um es dann dort zu Rendern.
Wie soll das alles noch in mein Hirn passen ;)

Jetzt schaue ich mir mal das X-Normal an - es gibt zum Mapexportieren ja auch ein Plugin das alle Maps von sämtlichen Subtools exportiert.

Ich frage mich halt nur noch, wie ich das dann wieder in Blender zusammenfüge - wobei ich sowieso kaum was von Blender verstehe und da erstmal die Basics lernen muss.

Hatte mir vor Jahren mal C4D 8.5 gekauft und es aber nie wirklich erlernt. Vielleicht helfen mir die Basics ja da etwas für Blender.

Wie man sieht habe ich noch einiges zu lernen und verstehen. Daher ist ja mein ultimativer Wunsch:

- Modeling in ZBrush
- Polypainting und Maps generieren in Zbrush
- Lowpoly Modell generieren (Topo) in Zbrush
- Maps aufs Lowpoly Modell
- Rigging in ZBrush

- Szenen aufbauen mit übersichtlicherem Subtoolfolder in Zbrush

und knackig gerendert.........

Vor allem muss die Funktion her, dass man verschiedene Modelle frei platzieren kann ohne alles in Subtools aufzusplitten - vom verschieben im Raum ganz zu schweigen.

Aber ZBrush ist auf einem verdammt guten Weg dahin und ich kann bald wirklich alles in einem Programm machen.



www.VISEone.de


User-Avatar
Jake Rupert
Member

Mitglied seit: 26.09.2011 12:29
Posts: 121

Jake Rupert
User-Avatar
Member

Mitglied seit:
26.09.2011 12:29
Posts: 121

Im Prinzip geht das alles eigentlich schon in Z-brush, nur eben teilweise noch echt viel zu umständlich.

Aber wenn Du in Z-brush bleiben willst und auch nicht animieren, brauchst Du ja eigentlich den Retopo-Part
auch nicht wirklich oder? Retopo ist nur für den richtigen Polygonfluß und für die edgeloops zur sauberen Deformier-und Animierbarkeit wichtig.
Ansonsten gibts ja auch Decimationmaster oder Remesh:

http://polygonspixelsandpaint.tumblr.com/post/1114181457

und spätestens mit 64 Bit ( vielleicht mit Zbr5?) und ausreichend Ram ,dürften sich dann auch polygonlastige Modelle flüßig handeln lassen.

Der LowpolyRetopoweg ist primär für die Ausgabe von Spieleassets und Charas oder für animationsfähige Charas in anderen Programmen noch unabdingbar.

[Editiert am 28.02.2012 von Jake Rupert]



http://www.jostkeller.de
http://www.marinavonsee.de


User-Avatar
VISEone
Junior Member

Mitglied seit: 18.05.2006 17:14
Posts: 74

VISEone
User-Avatar
Junior Member

Mitglied seit:
18.05.2006 17:14
Posts: 74

Ja stimmt, eigentlich geht alles recht gut in ZBrush - ich brauche im Moment eigentlich nur die ganze Retopogeschichte um evtl. mal mein Modell ordentlich zu riggen und es mehrfach in verschiedenen Posen zu nutzen.
Das ist eben in ZBrush noch ein extrem unspassiger Vorgang.

Und ja - spätestens mit 64bit ist dann auch alles im grünen Bereich.

Ich habe nicht vor noch in die Animation zu steigen - aber es schadet ja auch nicht, wenn meine Modelle - fertig zur Weiterverarbeitung wären. Wäre ja schön, wenn ich mal irgendwann in einem Team meine Kreativität und Know How einbringen könnte und die Basics beherrsche, die für Animation usw. gefordert sind.

Aber noch lerne ich - und nutze es hauptsächlich für Illustration etc.



www.VISEone.de


Insgesamt 8 Beiträge