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reublack
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reublack
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Masking - Cavity & Peaks and Valleys wird nicht angezeigt

04.05.2020 10:10   (Vor 1445 Tagen) 1978 Aufrufe 8 Antworten

Hallo community,

ich nutze zBrush nun schon ein paar Jahre und ich habe dieses Problem immer wieder und kann es nicht wirklich reproduzieren:
Wenn ich ein Model via zRemesher und ProjectAll auf den finalen Detail sculpting Stand gebracht habe, dann funktionieren bei mir (nicht bei allen Projekten der Fall, aber bei meinem jetzigen wieder) die Masking Features nicht richtig. Vorallem Mask by Cavity und Mask PeaksAndValleys. Das Model ist ein Subtool mit 33. mio Polys. Mesh sieht an sich gut aus. Die Details wurden nach Project All auch gut übertragen. Gehe ich von Subdivision 5 auf 3 zb. runter, dann funktionieren auch die Maskings wieder. Leider brauche ich die vollen Details für die weitere Bearbeitung. Details für die die Masking Features sind auch mehr als genug auf dem Model vorhanden. Liegt das an der mangelnden RAM Ausstattung meines Rechners?

Verstehe einfach nicht, wieso es bei manchem Projekt funktioniert, bei manchem nicht.

Danke für eure Hilfe.

[Beitrag bearbeitet am 03.05.2020 von reublack]

[Beitrag bearbeitet am 04.05.2020 von reublack]

Mc
McFly1437
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McFly1437
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Nur um zu gucken, ob es am RAM liegt, könntest du es in ein kleines Teil zerschneiden und dann nochmal probieren.



Willst du dir dein Mesh versaun, musst du es boolisch baun


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reublack
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reublack
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Hi,

danke dir für deine Antwort und den Tip. Gute Idee es erst bei einem kleineren Teil zu probieren. Wie es aussieht, bist du damit richtig gelegen. Nehme ich einen kleineren Teil bei 5 Subdivs und 6.7 Mio Polys klappt es auch auf der höchsten Subdiv Stufe ... Das ist natürlich für mein Projekt eher ungünstig.
Das finale Model hat 1 Subtool/Polygroup und 33 Mio Polys. Würde es was bringen das Teil bei Subdiv 1 in verschiedene Polygroups zu zerteilen, oder zählt einfach die Max Anzahl an Polys pro Subtool, an der mein Rechner dann aussteigt?

[Beitrag bearbeitet am 03.05.2020 von reublack]


Mc
McFly1437
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McFly1437
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Ich weiß ja nicht genau was du da machst, aber 33Mio Polys für ein Subtool empfinde ich persönlich als schon recht viel!
Ich kann gut nachvollziehen, dass es zu solchen Poly größen kommt, da ich auch des öfteren in solche Situationen gerate. Wenn ich dann aber weiter rumprobiere frage ich mich dann im Nachhinein meist, warum ich zuerst in diese Dimensionen geraten bin! ;)

Ansonsten Decimation Master! Der reduziert dir den Krempel auf unter 16Mio's 100% ohne merklichen Detail Verlust.

kannst du näheres zu deinem Projekt sagen? Ich verstehe falls du sagt nee das geht ned!

[Beitrag bearbeitet am 04.05.2020 von McFly1437]

[Beitrag bearbeitet am 04.05.2020 von McFly1437]



Willst du dir dein Mesh versaun, musst du es boolisch baun


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reublack
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reublack
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Hi,

kein Problem. Ist nur ein privates Projekt, welches ich gebastelt habe. Halt irgendein Figürchen. Wie so oft :).
Warum ich auf diese Anzahl komme? Also wenn ich das Model nicht gerade in mehrere Subtools zerlege, was vorallem bei organischen Objekten (mit Skin etc) kein Sinn macht, lande ich oftl bei dieser Summe. Vorallem mit dem Workflow: zRemesher > Basemesh > ProjectAll > Divide (meist max 5 oder 6). So habe ich alle Details vom DynaMesh / Sculptris Modell übertragen. Ansonsten verliere ich ja auch Details oder kann nicht so gut in kleine Surface Details gehen. Ich habe es auch mit anderen Projekten von mir nochmal verglichen. Die haben auch oft mal ein Subtool mit 20-30 Mio. Und wie gesagt, manchmal geht es, manchmal nicht. Was mich sehr irritiert.
Der Grund, warum ich den Decimation Master nicht verwendet habe ist, dass ich dann ein "gröberes" Mesh bekomme (was natürlich klar ist) und dann natürlich auch kleinere Details (wie zb Hautporen) nicht so gut auf die Oberfläche übertragen bekomme, dass es realistisch aussieht.

Eine andere Möglichkeit gibt es nicht, das Mesh in Subtools zu zerlegen, oder eben Decimation Master?

[Beitrag bearbeitet am 04.05.2020 von reublack]


Hi
hirnlaich
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hirnlaich
Hi
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Hi reublack,
hast du Polygroups in deinem Modell? Ansonsten würde ich es mit dem Plugin/ PolyGroupIt versuchen. Dann Group Split.
PolyGroupIt Youtube.
https://www.youtube.com/results?search_query=zbrush+polygroupit
Split to Parts
https://www.youtube.com/watch?v=cNnOkllXqag
https://www.youtube.com/user/FlippedNormalsTuts/playlists

Gruß und viel Erfolg!
hirnlaich


Re
reublack
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reublack
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Hallo Hirnlaich,

Danke dir für die Idee und die Links. Gerade die Methode mit den gesplitteten Polygroups und Morohtarget ist eine sehr clevere Methode, die man sich merken muss.
Wenn ich aber an ein späteres Render in meinem Projekt denke mit einer Procedural map z.B, dann kann ich das eine Subtool nicht wirklich splitten, sonst bekomme ich ein Seam in der Textur genau dort wo ich das Subtool zerschneide:(.
Also müsste mein Tool komplett bleiben.
Eine andere Möglichkeit sehe ich sonst nicht, da ich zb Substance Painter nicht habe und somit nicht verwenden kann. Kontrolle über die UVs habe ich in Keyshot dann nicht so genau.

Aber verstehe ich richtig: mit mehr RAM Mund besserem Rechner wäre es möglich?


Mc
McFly1437
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McFly1437
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Dann gibt es eigentlich nur eine Möglichkeit.
Erst alles so detail genau wie du möchtest in kleineren abschnitten Bastel und erst zum schluss alles zusammenführen.
Kopieren --> Decimation master --> ZRemesher --> Deviden --> Auf dein Detail mesh projezieren ... feddich.

Oder noch simpler ... RAM kaufen



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reublack
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reublack
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Danke euch für die Tips. Was mir durch Zufall jetzt gelungen ist, ich aber nicht ganz rekapitulieren kann:
Ich habe nochmal das gleiche Subtool zRemeshed. Danach das alter Spiel mit Subdivide + ProjectAll. Ich bin aber vermutlich aus versehen 2x nacheinander auf Subdivide gekommen. Danach habe ich erst ProjectAll angewandt. Da ich wahrscheinlich aus diesem Wechsel der beiden Modi raus gekommen bin, hat sich irgendwas verändert. Das Ergebnis ist aber das gleiche: alle Details + gleiche Anzahl der Polys und (!) ich kann die Maskierungen normal anwenden.
Verrückt, dass es klappt. Manchmal hilft der Zufall.


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