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BigMike
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BigMike
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Mr. Bumbastik (update: fertiges Bild)

05.01.2004 23:55   (Vor 7946 Tagen) 9120 Aufrufe 17 Antworten

hallo,
mal wieder ein kleines head-modelling...
leider fallen mir die ohren noch extrem schwer... habe mir schon bilder von ohren als vorlage besorgt... :)

hoffe es gefällt.... jeder kommentar ist erwünscht... :)

user_img-RFfhMMNyZ3_man.jpg

bm

[Editiert am 07.01.2004 von BigMike]



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zerebrush
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zerebrush
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Also, wenn meine Augen so gut wären wie Deine Ohren - dabei sind Deine Augen wesentlich besser als meine Ohren!!

Wenn man davon absieht, daß es unendlich viele Ohren gibt und damit auch diese Ohren mehr als ok sind: der Normalbürger hat diese Ohren ein Wenig weniger "kopflastig", das Ohrläppchen also mehr nach vorne. Aber, bei der Bemuskelung ist sicher alles möglich! Gefällt mir sehr gut!!



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TomGeu
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TomGeu
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Hallo BigMike,
die Ohren sehen wirklich etwas "platt" aus. Die Zähne sind für meinen Geschmack, da sie alle gleich groß sind, zu gleichmässig.
Aber ansonsten kann ich nur sagen, daß ich dem Jungen zwar nicht im Dunkeln begegnen möchte, er aber ein starker Charakter wird. :thumbup: :thumbup:
Gruß Tom




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elron
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elron
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also BigMike echt sehr sehr geil habe gleich das bild auf meinem anderen monitor offen um es genau zu betrachte und zu kritisieren.
Also der hals ist dir sehr gut gelungen muss schon sagen.
zwischen nase und oberlippe finde ich hättest du dir mehr mühe geben müssen ich weiss du hättest das besser machen können also die oberlippe ist ein bisschen übertrieben aber das hängt ja auch vom model ab.

Die Ohren sind dafür nicht zu vergessen "menschlich sind" auch sehr gut (lass dir nichts erzählen :D).
Das nasenbein hätte auch ein tick breiter gemodelt werden können.
Die mundwinkel finde ich ein bisschen zu spitz und die unterlippe ein bisschen zu gerade.

das kind ist sehr schön markant ... gefällt mir
warte mal ich habe da auch noch einen kopf von mir den ich mal gemodelt habe ist aber nett so toll wie deiner ....

(Ich glaube wenn du mit MAYa modeln solltest werden deine models richtig gut weil du einfach mehr kontrolle über dein mesh haben wirst ) aber jetzt mal ein kopf von mir...
lass uns mal was zusammen modeln wenn du lust und zeit hast ??

user_img-wLD1CHiETO_1.jpg
user_img-sZsw6C3Gs3_2.jpg
user_img-DN3GhbEBL6_3.jpg

meiner hat aber keine Ohren :D :D

Gruß Tom alias Elron
wer nett wenn wir mal was modeln!!


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souleat
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meiner meinung nach gibts nichts auszusetzen da ja kein realer mensch nachmodelliert wurde(sonst müßte man die vorlage sehen um abweichungen zu kontrollieren - aber da müßte man hinterfragen was du wolltest(sicher keine auftragsarbeit)).
du könntest natürlich hier 2 millimeter und da ein bischen nach rechts.. aber warum?
schau dir echte köpfe an -keiner ist wirklich symetrisch und Ohren? da gibts so viel verschiedene das wir mit dem modellieren nicht nachkommen wenn wir sie alle nachmachen würden..Also ich denke es gibt auch solche ohren..
interessieren würd ich mich für das texturierte bild (spannung)..
ideale köpfe lassen wir einscannen..

edit ach ja bitte zeig mal deinen kopf mit netzgitter(um zu zeigen wie viel polygone da sind)

[Editiert am 06.01.2004 von souleat]



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


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BigMike
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BigMike
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danke zusammen für die kommentare!
ich hatte (auch wenn er im moment noch in einem anderen Thread rumläuft) den guten alten grünen Hulk im kopf wärend des modelling... aber den aus der comic-vorlage!

hier einmal ein polyframe-view des kopfes:
user_img-SHTM8mIso3_man_poly.jpg

leider habe ich nicht die einzelnen schritte abgespeichert... es entstand aber aus einem reinen low-poly zspheren modell...

@elron:
die lippen waren bei diesem modell (neben den ohren) der weitere kanckpunkt... leider wollten die polygone nicht so wie ich wollte... ich wollte aber die polygone nicht weiter unterteilen... ich hätte gerne schärfere konturen um die lipper herum gehabt... habe aber da wohl wärend des modelling-starts die polygone nicht an die richtigen positionen geschoben...
das meinst du sicher auch, von wegen der besseren kontrolle über das mesh in anderen programmen...
übrigens klasse character-kopf mit starkem profil!

ich habe mir jetzt auch mal das magazin PCgo (Grafik&Video) geholt, wo die Vollversion von Realsoft 3D 4.2 drin ist... da das programm anscheinend einen großen leistungsumfang besitzt möchte ich mal probieren, wie sich die beiden programme unterstützen können...

etwas zusammen modeln? ja.. klasse.. arum nicht... da kann ich sicher noch eine menge lernen und ich bin gespannt was dabei rauskommt.... :) :)

bm




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souleat
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danke - also man kann schon schneller einen kopf in zrush modellieren als in anderen 3D programmen -wenn ich da an den aufwand mit hintergrundbildern und mirror und einzelne Vertices verschieben denke.. ohne subdivision ist dann ja auch kein rundes aussehen möglich..
na ja bin immer noch für mischen der einzelnen programme..
aber da ich schon wieder ein bild von marcel in czentral gesehn habe :
http://www.pixolator.com/cgi-bin/get_user_thumbs.cgi?u=00002744
bin ich mehr als deprimiert...



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BigMike
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da gebe ich dir auch 100% recht!! was den arbeits und zeitaufwand angeht, ist ZBrush unumstritten die nr. 1!
ich bin mir sicher, dass der kopf oben in einer bruchzeit des coolen kopfes von elron entstanden ist... deswegen ist das thema zusammenarbeit ZB <--> anderen 3d prog so wichtig, wie du schon sagtest... als rapid modeller ist und bleibt es unumstritten...

soweit ich denke, sollen viele dieser probleme in den kommenden versionen von ZB auch behoben sein.. :)
ich muss beim schreiben dieses satzes daran denken, dass wir ja alle auf die neue version warten.. :)

was die bilder von marcel angeht, so habe ich mich damit eine zeitlang beschäftigt.... er hat einen ungewöhnlichen stil entwickelt... der aber hauptsächlich auf die texturierung und materialien beruht...
die modelle sind bei ihm oft nicht stark ausgearbeitet aber durch die verwendung von foto-texturen, 2d funktionen von zb und einem sehr straken kontrast bekommt er seine unglaublich guten bilder hin...
dazu ist er wahnsinnig kreativ und hat viele ideen...

dennoch keinen grund in depressionen zu verfallen... :) :)

bm



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elron
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danke danke BM aber den kopf habe ich in 1,5 stunden gemodellt ich glaube das ist schon schnell oder ?
ich kann ja mal was modeln und es aufnehmen und zum download bereit stellen
aber nur wenn ihr es ernsthaft wollt ?

@ souleat:
also na sicher gibt es "subdivision" sonst wer doch mein kopf nicht so rund...
man modellt halt lowpoly und dann Smooth man es ganz einfach.
es gibt doch sogar "subdiv primitives" man kann sogar Poly ind Nurbs konvertieren usw.
dann noch spline modeling ach es gib so viel und das ist ja gerade das schöne.
hier ich zeige dir es mal an einem modell von mir!

user_img-kNAm7ILXUl_2.jpg
:)
user_img-OrHYc5Cvh6_3.jpg
:) :)
user_img-X4QNbpUBg4_4.jpg
:D:D
user_img-VPvV5w843n_1.jpg

also geht auch geh jetzt schlafen bis morgen

Gruß Elron


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BigMike
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1,5 stunden ist wirklich schnell.. alle achtung...
tolles modell, elron... gibt es dazu eine animation?

Zitat:
ich kann ja mal was modeln und es aufnehmen und zum download bereit stellen
aber nur wenn ihr es ernsthaft wollt ?

in welchem format aufnehmen? klingt interessant!!!

etwas das ich mir in einem der kommenden versionen von ZB wünsche ist die möglichkeit der "selectiven subdivision" mit einstellbarer stärke des smoothens... gibt es sowas in maya?

nachdem was ich von pixologic gehört habe, soll es solche möglichkeiten in den kommenden versionen geben (wenn auch nicht in dem umfang wie es viele andere programme anbieten)... ZBrush soll halt ein hybrid aus 2d, 2.5d und 3d bleiben (was ich auch für gut und richtig halte!!)

schön, dass ein Maya Fan den weg zu ZBrush gefunden hat... :D :D :D

bm



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ich habe mir mal den kopf vorgenommen und daraus ein fertiges bild gemacht...
leider wieder sowas wie ein monster daraus geworden... :)

hoffe es gefällt dennoch.... alles ZB...

user_img-voh2I6WG6v_man_finish.jpg

bm



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die ohren sind wesentlich besser und detaillierter geworden, als deine letzten. glückwunsch. ich würde das ohr im oberen teil etwas nach hinten und nach aussen ziehen. übrigens gibt´s du eigentlich zbrush kurse?


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souleat
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@elron : super figur - ja die möglichkeit in maya von poly zu nurbs oder subdivision und umgekehrt zu wechseln geht mir in anderen 3d progs sehr ab..hast du kurse über maya besucht (schule?) oder dir alles selbst beigebracht? habe gerade ein schulungsvideo über maya gesehen..

@Bigmike : tolle texturierung -fand aber gerade die wange super modelliert -jetzt ein bischen zu stark (quer)gefurcht. - hoffe die neue version kommt bald...



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elron
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@ BigMike:
sach mal hast du den ganzen kopf so texturiert oder nur das was man sieht ?
also ich verstehe doch in zbrush noch nicht so ganz benutzt es ein UV-set oder sind die texturen Projektion aufgebracht ?
finde ich sehr geil und auch interessant mal ein model in zbrush zu texturiren.
Ich bin dich mal ein bisschen was zu deiner kopftexturierung zu schreiben.

::"selectiven subdivision" mit einstellbarer stärke des smoothens... gibt es sowas in maya?::
ja das gib es.
also ich werde mal mein model zuende mach also das model mit den musklen was ich schon mal gepostet hatte im thmma highlight.

@ souleat:
also ich war noch auf kein einzigen kurs ich glaube dann geht mein taschengeld drauf :D.
ich war mal 1998 auf eine messe da haben sie maya 2.5 vorgestellt das war auch schon alles.
ich habe mir alles selber beigebrach die help gelesen und auch tutorials angeschaut usw.

gruß elron


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@elron: natürlich kannst du in zbrush auch mit uvmaps arbeiten -
du findest alles (nur bei 3Dobjekt)bei TOOL -untermenü Texture : hier hast du die Auswahl - AUVTiles(mapt texture eigenartig mit rechteckigen Texturteil für jeden polygon(deshalb kannst du die Textur auch kaum außerhalb nachbearbeiten (wenn ich unsinn schreibe korregiert mich ) -ideal mit TEXTURMASTER -ein zbrushscript das du mal mit einem objekt versuchen solltest(so kannst du einfach? :D die textur auf dein objekt malen!!! (ähnlich paint in maya oder bodypaint in cinema)
aber du kannst heir auch ganz normales Mapping wie Uvc (Cylindrical),Planar Uvp,Uvs (Sherical) oder
UvTile nehmen (für wiederholungen wie parkett ect.)

wenn du ein mesh importierts (als .obj) mit Tvorhandener Textur - so musst du manchmal die textur
vertikal spiegeln (Flipvertikal) in Menü Textur..z.b bei poserfigur..



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GF
GFX-Händchen
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Wow sehr schön :) - hmm zbrush ist wohl sehr gut aber keine Ahnung wie man da modelliert :(


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