Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs
Posting nur für registrierte Mitglieder erlaubt!
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
So ich versuch mich auch mal am menschlichen Körper (zu 75%)^^
Und versuche mal mas *schönes* zu machen.
Hier mal der Low Poly Body.
Mein Problem, da ich den succubus nun endlich mal in HD machen will...und auch sonst wegen den details,
hab ich den Kopf extra modelliert und ihn dann über subtools mit dem platzhalter ersetzt.
Problem ist, als ich körper und Kopf gemerged hab ist trotzdem der übergang geblieben...siehe bild.
Jetzt müsst ich doch Retopology machen damit das ganze eine harmonische einheit bildet?!
(ich muss eh mal retopology machen, kann mich ja nicht ewig davor drücken )
Auch die dünnen finger sind natürlich polygonarm, die müssten dann in der retopo auch feiner geraster werden...!?
Ist jetzt der richtige zeitpunkt oder gibts vorher nochwas am mesh zu tun.
Ist das so richtig? oder zu ungenau/schief etc. ...?
Also wenn ich das einfach so mache (ich gucke das es immer 4 ecken sind), siehts scheisse aus.
[Editiert am 14.06.2010 von Matzi]
[Editiert am 14.06.2010 von Matzi]
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
So ich antworte mir mal selber.
Ja Matzi, damit geht der Übergang weg!
Und ja ...du noob, wenn du´s richtig machst siehts auch was aus.
Immer punkt an punkt die quadrate.
Preview
------------------------------------
Wie grob/fein sollte das am Körper sein?
[Editiert am 14.06.2010 von Matzi]
[Editiert am 14.06.2010 von Matzi]
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Was´n das für ne verarsche...
Wenn man zwischendrin abspeichert...geht wohl nicht.
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Heut is ja mal garkeiner daß!
was bei der retopo problematisch is...
was macht man wenn das nicht aufgeht? es müssen doch immer 4ecke sein.
Aber wie wird man dann wieder größer? das geht ja garnicht mehr.
[Editiert am 14.06.2010 von Matzi]
Mitglied seit: 06.08.2009 01:37
Posts: 143
Mitglied seit:
06.08.2009 01:37
Posts: 143
Huhu..doch jemand da
Also, das mit dem mergen ist so -- es kommt drauf an wie gut die beiden Meshs zusammen passen.
Aber perfekt wird es nie.. es ist wie beim schweissen -- es bleibt eine schweissnaht.
Lösung: Retopo.
Du machst wohl die ganze Topo neu? Du hättest auch die alte behalten können und nur die Naht neu machen können.
Das mit dem Grösser und kleiner werden und den unterschiedlichen Körperteilen wie Lippen/Brüste etc anpassen ist tricky.
Bei mir hat es ewig gedauert bis es klick gemacht hat.
Schau Dir am besten mal ein paar Wireframe Pics an von anderen da kann man viel lernen.
Hier ist ein Tutorial für das Gesicht. Nicht für Zbrush aber man kann da einiges lernen wie die Linien fliessen müssen.
Du kannst Dir auch mit Polypaint die Linien vorher aufmalen.
Das mach ich zum Beispiel immer.
Was ich cool finde ist, dass man auch die Topo Linien mit den Transpose Tools bewegen kann. Ist sehr hilfreich.
Speichern geht übrigends auch aber Du musst nach dem wiederöffnen nochmal auf "Edit Topology" drücken wenn ich mich recht erinnere.
Mitglied seit: 17.05.2009 21:10
Posts: 258
Mitglied seit:
17.05.2009 21:10
Posts: 258
...mann das dauerd bestimmt ganzschön lange aber bestimmt auch effektiv... ...und kompliziert
Mitglied seit: 03.11.2009 17:07
Posts: 156
Mitglied seit:
03.11.2009 17:07
Posts: 156
k, nach 0.5L Hörnerwhiskey bestimmt zum scheitern verurteilt, aber ein paar tips mal:
um die Augen herun empfehlen sich EDGELOOPs, das heißt die topo ringförmig aufbauen, ebenso um die lippen.
Diese teile des Gesichts benötigen verhältnismäßig mehr details als der rest.
Und ich schau mal, daß ich ne Topo aufbaue, die von groß zu klein und wieder zurück geht und bei Quads bleibt.
Im Grunde ist das prinzip recht einfach, aber ich hab auch ne Weile gebraucht, bis ich es erkennen konnte.
Ich kämpfe momentan eher damit, daß ich wahrscheinlich zu sehr ins detail gehe (16k gesetzte Punkte sprechen wohl für sich), aber ich würde mich freuen, auch mal die Ergebnisse von jemand anderem zu sehen.
Wenn da noch Fragen zu sind, werd ich gerne versuchen, daß so klar es geht zusammenzufassen. Ich hab versucht viele Möglichkeiten aufzuzeigen, die Loops zusammenfassen und auch wieder aufteilen. Es gibt noch mehr Alternativen, aber das hängt vom Aufbau des Grundmeshes ab. So kann man bei extremen Höhenänderungen noch abgewandelte Methoden anwenden.
Beachtenswert ist auch, wie man zB an den Fingern einen Loop/ eine Line beendet. Und was man beachten muß, wenn man so einen Loop wie um die Augen wieder zusammenführt.
Die Methode des vorherigen Aufzeichnens ist sehr gut, um sich die Prinzipien klar zu machen, ohne gleich in den Zwang zu verfallen, daß Mesh noch retten zu wollen, bzw über Polypaint läßt es sich leichter korrigieren als mit den Topotools von ZBrush.
Allgemein sollte versucht werden, die Quads quadratisch und nicht rechteckig zu verformen und daß Punkte mit mehr als 4 Lines an versteckten Stellen untergebracht werden (die verhalten sich beim Dividen etwas seltsam). Tris auf jeden Fall vermeiden, da sie in ZBrush vielen Möglichkeiten im Weg stehen.
Bei Deinen Bildern ist mir der Absatz aufgefallen, den würd ich mir auf jeden Fall nochmal genauer anscheuen, ob da ein Face falsch gesetzt wurde.
Und beim Schuh insgesamt kommt es darauf an, wo Du Details setzen willst. Wenn beim Schuh der Übergang Schuh/Haut noch zB ne Naht beinhalten soll, die Du Modellieren und nicht nur Malen (Polypainten) möchtest, dann brauchst Du da noch mehr Topo. Das heißt da fehlt ein Edgeloop, der viele Punkte in genau dem Bereich anhäuft, in dem Du Details brauchst. An solchen Stellen sind mMn auch Rechtecke erlaubt, da sie meist in Verlaufsrichtung der schmalen Seiten Details benötigen.
Für den Drachen hab ich 4 mal Retopologisiert, da ich ohne Referenz gearbeitet habe und Änderungen auf die Topo übertragen und anpassen mußte. Da ich sicher war, nichts mehr am Drachen ändern zu wollen, hab ich mich beim letzten mal um Tris nicht weiter gekümmert (Zähne und Krallen), das aber rächt sich jetzt wieder. Um zB die Topo aufs alte Mesh aufziehen zu können, muß man weniger als 15k Punkte haben. Die Topo, die ich auf den Drachen gemalt hatte, hat über Symmetrie aber 32k Punkte. Hätte ich auf Tris geachtet, wäre RECONSTRUCT SUBDIV machbar (um auf unter 15k Punkte zu kommen) und ich könnte die neue Topo auf mein Originalmodell aufziehen.
(Btw, das hat bei Dir wohl auch nicht geklappt mit meinem Mesh, oder Matze?)
[Editiert am 15.06.2010 von Faber Draconis]
Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Das ist von nem profi-tutorial.
Da viel mir auch an 2 stellen auf, wo mann kur sehen konnte, dass der typ auch nicht immer nur 4ck an 4eck setzt.
siehe bildmarkierung
ansonsten kann man ja auch garnichtmehr vom kleinmaschigen zum grußmaschigen über gehen.
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
ok teilweise retopology geht ja nicht weil das basemesh über 17K hat...und runterrechnen geht auch nicht weils tris hat :).
Naja ich bin mit der retopolo vom kompletten mesh fertig.
blöd is nur das die detail etwas schwächer wurden, aber war ja eh noch nicht gross modelliert.
jetzt is es wenigstens fehlerfrei
Mitglied seit: 03.11.2009 17:07
Posts: 156
Mitglied seit:
03.11.2009 17:07
Posts: 156
Hmm, so wie dessen Topo aussieht (also die "Profitopo") kann das eigentlich nicht passen.
Er wird trotz seiner Retopo immer noch verhältnismäßig hohe SubD benötigen, um die Details um Mund und Augen gestalten zu können.
Die Ngons wären weiter hinten am Kopf auch besser aufgehoben gewesen, aber vielleicht bekommt er ja ne Beatlesfrisur ^^
Die höchste Punktdichte hat der Kopf bei dem auf dem Nasenrücken und am inneren Augenwinkel.
Um zu vermeiden, daß man mit zu vielen Lines um den Kopf herumwandert und dann auf der anderen Seite feststellen muß, daß dort weniger Lines zum Anbinden hat, ist Monis Tip mit den Polypaintlines gut. Damit kann man solche Probs eher umgehen.
Wie man Lines (Loops) zusammenfaßt und wieder aufdröselt kann man ja in meinem Bild unten sehen.
Von rechts nach links, als auch von oben nach unten gebe ich eine Line dazu und nehme sie auch wieder weg.
Allerdings ist korrekte Retopo vernachlässigbar, wenn man sich auf die Leistung des PC verlassen kann und man eben einfach 10 Mio Points mehr benutzt.
Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Ja es geht mir primär darum...wie der an den 2 stellen die verbindung setzt.
das ding ist am ende jedenfalls fehlerfrei und die retopo funzt. er macht den kopf von 1,5mio auf 400 000 und er sieht genauso aus.
Aber wenn man so die linien verbinden kann wie an den bauen pfeilen (das sind dann 5 punkte satt 4)
So kann man wieder größer werden.
Bei mir gehts auch.
Mitglied seit: 03.11.2009 17:07
Posts: 156
Mitglied seit:
03.11.2009 17:07
Posts: 156
Naja, aber in bestimmten Situationen können NGone zu seltsamem Verhalten führen.
Je mehr SubD draufkommen, desto deutlicher kommt das dann zum Vorschein.
So wie diese Kegelbildungen auf dem Bild.
ZBrush rechnet NGone selbständig in Quads um, unterteilt dafür aber das NGon, so daß du dort im Allgemeinen eine erhöhte Punktedichte und Punkteanhäufungen mit 5 Strahlen bekommst. Die wiederum verhalten sich beim Smoothen (auch das vom SubDividen) anders als die normalen Punkte mit 4 Strahlen.
Und wenn Du so eine kritische Stelle auf einem detailreichen Stück Deines Meshes hast, wirst Du Dich die Krätze ärgern (so wie ich bei den ersten Versuchen)
Ohne das ganze Mesh wieder umzubauen, kann man so ein NGon in einem geschlossenen Mesh nicht in Quads umwandeln. Daher machen sich einige sogar die Mühe und malen sich vorher die Strahlen auf, damit sie um den Kopf oder wo auch immer herum keine Überzahl bekommen.
In dem speziellen Fall hier konnte ich die beiden benachbarten 5Ecke wieder in Quads umwandeln. Ich hoffe das ist erkennbar ^_^
Achja, und in Deinem Bild aus dem "Tutorial" sind sogar 3 NGons direkt nebeneinander. Meiner Meinung nach ist das ziemlich verantwortungslos, so etwas als Tutorial ins Netz zu stellen. Jedenfalls ohne auf die Folgen der NGone hinzuweisen.
[Editiert am 15.06.2010 von Faber Draconis]
Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst
Mitglied seit: 17.05.2009 21:10
Posts: 258
Mitglied seit:
17.05.2009 21:10
Posts: 258
Mitglied seit: 03.11.2009 17:07
Posts: 156
Mitglied seit:
03.11.2009 17:07
Posts: 156
Ups, ich hoffe das ist nicht als Kritik an Dir rübergekommen Matze.
Eigentlich will ich nur das Bißchen, was ich bei meinen Retopos herausgefunden habe mit Euch teilen und - naja, über das Tutorial hab ich mich schon ein wenig aufgeregt. Von Tutorials erhoffe ich mir, an den Erfahrungen anderer teilzuhaben und deren Fehler zu vermeiden.
Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst
Mitglied seit: 21.02.2010 21:54
Posts: 338
Mitglied seit:
21.02.2010 21:54
Posts: 338
Nee du hast schon recht mit dem was du sagst. dein beispiel mit den ngones is ja auch anschaulich.
Es geht mir nur dass wenn man das gitternetzt zwar klienmaschiger machen kann...is ja klar, aber eben nicht wieder grobmaschiger ohne ngones zu produzieren.
Eigentlich muss man immer rundrum arbeiten, kreis für kreis vom kopf abwärts.
Wenn man dann durch ist und irgendwo noch dtails machen will macht man dann einfach noch queerstreifen mit rein, einmal dundrum.
Wie bei nem globus, wenn man zusätzliche äquatoriale linien einsetzt enstehen keine ngones.
Mann muss aber einmal rundrum arbeiten.
Mitglied seit: 17.05.2009 21:10
Posts: 258
Mitglied seit:
17.05.2009 21:10
Posts: 258