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Mitglied seit: 18.10.2003 15:06
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... ok, die Idee ist von einem ZBC-ler mit Namen "Lillehoff" (bitte den Beitrag in ZBC ansehen, ist es wirlich wert!!), und er (Lillehoff) geht von Folgendem aus:
Grundkörper Sphere3D: die Polygone sind so ausgerichtet, dass wir einen Nord- und Südpol haben, Punkte an welchen die Poly's zusammenlaufen. Wenn wir unseren Grundkörper nicht nach dem Aufziehen sofort drehen (x=90°, y&z jeweils 0°), dann haben wir einen dieser Pole in der Mitte der Frontalansicht.
Es sollte also einen "besseren" Weg geben, die Polys anzuordnen (Mike macht das so mit seinen ZSpheren, aber: hier geht es ja um die Sphere3D!).
Lillehoff erstellte also in einem 3D-Programm (egal welches es war, geht sicher mit allen diesen Programmen) einen Oktaeder (ich habe es mit einer Geosphere versucht, geht ebenso) und exportierte den als obj (dxf ist ebenso ok).
Nach dem Import dieses Körpers in ZBrush:
"Spherize" und "Divide" - so lange, bis die nötige Polygondichte erreicht ist. Dazu unbedingt "Quick" & "PF" aktivieren.
Am Ende dieser Prozedur hat man dann einen Grundkörper mit einer gleichmäßigen Polygonverteilung, keine Konzentrationen oder Größenänderungen im Mesh!!
Also: macht Euch einen Ikosaeder, und nix wie los !!
Nochmal: die Idee ist nicht von mir, nur weitergegeben!!
[Editiert am 25/4/2003 von zerebrush]
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Ich habe mal ein ZScript erstellt, welches einen Hexaeder aus einer ZSphere formt. Für alle die kein 3D-programm haben.
ZSphere2Hexaeder
Tip: Nach dem Zeichnen, die Textur auf UVs umstellen, dann wird diese als kugel umwickelt. Damit kann man später die Textur in einem 2D-Prog nachbearbeiten
verwendet am besten erstmal eine dummy-textur um zu sehen ob diese richtig gemappt wird,falls dies nicht der fall sein sollte müßt ihr die VORSCHAU (kleines fenster im tools-panel) drehen und nochmal UVs anklicken.
danach könnt ihr ja die textur wieder ausschalten.
das solltet ihr aber machen solange euer tool eine kugel ist,beim modellieren sollte die textur korekt angepasst werden, wenn man erst nach dem modellieren die textur auf UVs umstellt kommt es bei überscneidungen (zB ohren oder nase) zu problemzonen, da ein und der selbe teil der textur für verschiedene polys im objekt verwendet werden
als dummy nehmt ein bild welches sich nicht kacheln läßt, bei einer karotextur sieht man nicht wo die naht verläüft.
[Editiert am 26/4/2003 von stoNe]
Und im Radio ... Fritz!
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ausprobiert und für bestens empfunden!!
also Spheren sind für köpfe out...
hier ein ganz schneller test:
klappt wirklich super, keine pole wie man sieht... danke!
möge ZBrush mit euch sein!
https://www.zbrush.de