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isnogood
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isnogood
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Divide und mesh zerschossen!

15.12.2008 17:11   (Vor 5617 Tagen) 11275 Aufrufe 21 Antworten

Hallo zusammen!

Ich habe meine Figur aus 3ds Max als Objekt exportiert, der Import in zbrush geht auch wunder bar nur wenn ich meine Figur via Divide unterteilen will dann bekomme ich ein sehr seltsames Ergebnis, das Bild im Anhang sag denke ich am besten was ich meine, hoffe ihr könnt mir helfen oder mir sagen woran es liegt das zbrush so was macht :)

Danke

:-)

user_img-Yf2uluOl1I_Unbenannt-2.jpg

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toledo
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toledo
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Hallo, dass Problem hatte ich kürzlich auch. Das liegt an den Augen. Wenn du, wie ich z.b die Pupille und Iris
samt Hornhaut schon fertig gemacht hast, dass irgendwie grupiert hast, dann zerreisst es beim dividen.
Zumindest denke ich das, weil ich genau das gleiche Problem habe. Also wenn, dann solltest das Auge komlett zusammenhängen. Wenn du ein richtiges Auge gamacht hast, dann liegt es warscheinlich an der inneren Pupille, die unter der Hornhaut liegt. Du brauchst in ZBrush ja keine echte Hornhaut und dann noch etwas darunter.
Ausser du willst in Max rendern. Dann solltest nur das Auge in den Kopf anpassen und dazu reicht ja ein einfaches mit Hornhautwölbung. Aber ohne was darunter.

Ah, ganz vergessen. Du kannst auch SubTool benutzen. Das heisst, der Kopf und die Augen sind seperat.
Wie das geht, das schreibe ich jetzt nicht, weil es recht umständlich ist. Das musste suchen.
Da kannste dann den Kopf dividen und das, oder die Augen bleiben sepereat anwählbar. Die Augen brauchen dann ja nicht divided zu werden. Bringt ja nix. Das klappt dann auch prima beim zurückexportieren in Max. Sogar die Meshes bleiben dann sepereat.



[Editiert am 27.12.2008 von toledo]


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isnogood
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isnogood
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Danke für deine Antwort :) ich schau mir das mal an und teste das mal ob mich das weiter bringst wenn ich die Augen als extra tool mache. Bis jetzt sind es halt nur ganz normale Kugeln aus max.

:)


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toledo
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Ich hatte jetzt noch mehr Fehler gehabt und es war kein Auge.
Ich mache gerade eine Character SCI-FI Figur und habs bös gemerkt.
Ich hatte Nieten an einem Halftergurt als Element angehängt. Solltest ja wissen, was
ich meine. Das Objekt ist zwar eingenständig, aber angehängt an das Hauptobjekt.
Da waren dann auch gleich die langezogenen Meshes da.
Mach wenn, alles als eigenständiges Objekt. Ich kann das umgehen, weil ich nur die Gürtel
an sich brauche (um Falten in der Hose auszuarbeiten)und die Hose in ZBrush bearbeite.
Ich benutze ansonsten auch nur Max.
Das scheint wirklich noch ein Bug zu sein. Obwohl man beim Exportieren aus Max ZBrush wählen kann.


[URL=http://messyshare.com/show.php/196624_3.jpg.html]t196624_3.jpg[/URL]


Ich krieg das Bild nicht anders rein, da musste den Link selber nehmen und nochmal auf das Bild klicken, dann haste es ganz groß. Die Nieten an den Gürteln meine ich.
Eigentlich simpel gestauchte Halbkugeln. Sehr merkwürdig. Sind wirklich nur angehängt und eigentlich komlett eigenständig.



[Editiert am 30.12.2008 von toledo]


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gerd
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es kann sein, das dein objekt unterschiedlich ausgerichtete polygone besitzt, das problem hatte ich auch einmal. :)


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Weiste was das Problem ist, was ich nicht verstehe. Ich kann das ganze Modell in ZBrush als obj.
rüberbringen und nur die Kugeln machen Probleme. Die Figur hat mit Kopf (den hab ich extra in ZBrush gemacht)
ca. 400 000 Polys, bis jetzt. Ich denke, das auch die Nieten am Stiefel Probleme machen werden.
Na, zum Glück mach ich nur noch die Pose samt Details des Körpers in ZBrush und alles andere in Max.

Es kann an mir nicht liegen, weil alles andere ohne Probleme exportiert wird. Was kann man an einer Kugel falsch machen ? Außer sie wird gestaucht. Das ändert aber nichts am eigentlichen Mesh.
Wenn da jemand einen echten Tip hat, dann bitte raus damit ;)

Ich finde ZBrush ja ein super Tool für alle Kreativen und vor allem auch Anfänger. Damit bekommt jeder was brauchbares hin. Aber wenn ich dann die Polyzahl vergleiche, wenn ich das gleiche mit Meshsmooth mache, dann wird mir schlecht. Natürlich rechnet Meshsmooth Intern mit mehr Flächen, aber bearbeiten lässt sich das in Max dadurch viel flüssiger. Mein Rechner kommt ab 500 000 Polys an die Berarbeitungsgrenze. Und ich hab einen Dual Core 2 8400 mit ner 8800 GT 512 + 4GB Ram.

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, dass man ein Mesh in ZBrush mehr vereinfacht, als es Importiert wurde?


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gerd
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hey
nun ich bin auch nur ein einfacher zbrush nutzer, der seine meshes aus cinema generiert, wenn nötig.( kann deshalb zu max nicht viel sagen). so wie ich zbrush verstehe ,geht es um einen schnellen weg, um an hochauflösende oberflächen zu kommen, die dann als maps in das entsprechende "mutter-programm" ,sprich max oder cinema exportiert werden. dort, je nach verwendung (animation-illustration usw ) wieder an ein lowmesh aufgetragen werden.
um ein importiertes mesh noch mehr zu vereinfachen ,gibt es eigentlich nur die möglichkeit der "neuen topologie "


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Na, das ganze ist schon brauchbar. Zumindest was ne Pose angeht. Man kann sicher nen guten Workflow
finden, wenn man sich etwas dahintersetzt. Ich lerne auch gerade erst damit umzugehen.
Wenn man aufpasst und das Mesh nicht Überdimensioniert, dann kommt man auch gut mit Polymodellern klar.
Ich selber arbeite aber lieber mit Max oder Maya, das weiß man jedenfalls noch, was man getan hat ;)
Aber für nen Entwickler sicher ne Zeitersparnis.
Und so kreative Monster oder was auch immer bekommt man kaum besser mit was anderem hin.

Ah, und Danke für den Hinweis mit der neuen Topology. Ich weiß jetzt was du meinst ;)
Das ist nicht schlecht, aber macht mir meine Details wohl kaputt und den Kopf mach ich nicht nochmal.
Außerdem hab ich den jetzt schon in Max angenäht.


[Editiert am 06.01.2009 von toledo]

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gerd
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hey
du kannst dem durch eine neue topologie erstellten, einfacheren mesh, auch die details übertragen. schau mal unter
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=61676 dort sind viele tuts aufgeführt, können das ein oder andere an dem programm erklären :-) (ist ja nicht so ganz einfach für einsteiger- was hab ich geflucht :-) )
ich kommt ja mehr von der illustration und vom zeichentrick, gehe mit dem programm daher eher etwas freier um :-)
-bin froh, das den 3d programmen das technische, etwas genommen worden ist - deshalb auch der 3d einstieg bei mir mit cinema.
für organisches formen mit hoher oberflächen auflösung gibt es nicht viel besseres als zbrush (mudbox), da ist es eine prima ergänzung zu den herkömmlichen 3d programmen .
ich denke ich werde mich auch noch in max und maya reinarbeiten müssen, ist ja scheinbar standart :-)


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Ich kenne diese Seite und hab schon öfters mal gestöbert.

Ich würde auch empfehlen, dass man sich mit einem von beiden anfreundet.
Welches, das kommt auf einen selber an. Ich kenne Max schon seit Version 1.2 und lerne auch immer nur das, was ich gerade brauche. Mit Maya kam ich vorher besser zurecht, aber benutze jetzt eigentlich nur Max.

Aber im groben kann man sagen, das Max für Games und Architektur sehr gut ist und Maya im Film,oder auch Gamesbereich Top ist. Aber für Ottonormaluser ist das eigentlich egal. Kaum jemand schafft so Profiarbeiten wie die Leute von Gnomon oder Blur.com.
Obwohl Blur gerade mit Max ihre Renderfilme für Werbung und Intros macht, in erstaunlicher Qualität.
Bestes Beispiel ist der letzte Warhammer Online Cinematic-Trailer. Einfach genial......
Ich denke, dass du mit beiden glücklich wärst, was Zeichentrick angeht. Man sollte eh einen Zusatzrenderer benutzen.
Da kommt man einfach nicht dran vorbei, wenns in den Profibreich gehen soll


Und von Houdini reden wir erst ganicht, dass ist schon ein anderes Kaliber. Alleine der Networkeditor(Nodes) bedarf fast einem Studium. Aber das geht dann auch in den Filmbereich. Solche Partikel/Dynamik braucht kein Hobbyuser.
Aber interessant sich mal damit zu beschäftigen.
Dafür braucht man keine 8000 Dollar ausgeben ;)






[Editiert am 06.01.2009 von toledo]


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hey
stimmt schon, das ist ein weites feld .ich denke auch ,das es reicht, wenn man mit max klar kommt. cinema kenne ich recht gut und da sich 3d programme doch ähnlich sind, kann ich mir vorstellen auch mit max oder maya klar zu kommen.
die Warhammer Online Trailer hab ich auch gesehen , sind beide gut gemacht :-).
für mich ist eh nur der bereich modelieren und texturieren - vieleicht noch animieren interesant, da hab ich schon
ganz gute grundlagen ( photoshop oder illustrator kenn und kann ich und zeichnerisches talent hab ich mehr als genug .-)


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Ich beneide dich schon, wegen dem Zeichnen. Ich kanns nur bedingt mit großer Anstrengung.
Es reicht vllt für ein kleines Konzept bei mir, aber da komm ich schon an meine Grenzen.
Jemand der sein eigenes Konzept zeichnen und in 3D umsetzen kann, das hat schon enorme Vorteile.
Die Figur von mir da Oben ist ein eigenes Tutorial sozusagen. Es wird sicher noch besser aussehen, wenn ich alles umgesetzt habe. Bis jetzt hab ich mehr Ideen gehabt, als ich was umgesetzt habe.
Z.b hab ich den Körper(ohne Kopf) mal letztes Jahr gemacht und den Kopf vor kurzem seperat in ZBrush. Das passiert mir nicht nochmal.
Ist ja auch nicht üblich. Sie hat am Hals ein paar Triangles, was aber nicht zu sehen ist. Beim Texturing vllt.
Oder ich müsste den Kopf samt Oberkörper mit NURMS(Meshsmooth) nachmodellieren. Ist nicht so schlimm, aber muss ich nicht haben.
Sie soll aber auch nicht texturiert werden. Ich such immer noch ein Tutorial für eine Gesichtstextur.
Da das ja das ganze Modell ausmacht. Wenn ich das hinbekommen könnte, dann würde ich sie auch texturieren.
Für ein Rigging ist sie mir wohl zu verspielt beim Modeling geworden. Aber ich wollte danach auch erstmal ein Concept Car machen und dann eine Fantasy Figur. Gerade so Rüstungen sind eine Herrausforderung.

Versuchs übrigens mal XSI, da kannste dir ne 30 Day Trial runterladen. Ich werd mir das auch mal antun. Soll im Rigging und Animationsbereich sehr gut sein.
Ich bin aber auch mehr für modellieren und texturieren. Beim letzteren lerne ich aber immer noch reichlich dazu.



[Editiert am 07.01.2009 von toledo]


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hey
ich bin auch noch eifrig am lernen . bleibt bei 3d scheinbar nicht aus, im grunde kommt da jeden tag neues hinzu.:-)
ich muss ein wenig aufpassen, das ich nicht zu viel auf einmal will, deshalb erstmal modelieren und texturieren ,geriggt
habe ich zwar auch schon, muss aber jetzt nicht unbedingt sein.
es gibt auch so noch viele herrausforderungen in bezug auf modelieren und texturieren ( klamotten, gegenstände,haare,
usw) da schau ich erst mal, das ich alles zu einem einheitlichen stil hinführen kann. das andere kommt stück für stück hinzu , letztlich muss man sich eh beschränken, wenn man was vernünfiges auf die beine stellen will. sich dann lieber mit anderen zusammen tun scheint mir da praktikabler :-)
ps
rüstungen werde ich in nächster zeit wohl auch mal in angriff nehmen , kann dir ja von meinen erfahrungen (misserfolgen :-) )berichten.
denke da werde ich wohl viel zwischen cinema und zbrush hin und her exportieren mussen :-)


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hey
schau mal ,zum thema texturieren nicht schlecht gemacht
http://www.veoh.com/videos/v851708WcEQPerQ
:-)


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Wow, das komm ich schon auf Ideen, besten Dank ;)

Man kann sich die Tage ja mal versuchen zu verständigen. Vllt über ICQ oder so.
Wenn man mal etwas zusammen machen kann, so als kleine Projekt, dass hat ja was.
Könnten ja dann auch andere mitmachen. Obwohl die Com hier sehr klein zu sein scheint.
Möchte aber erst meine Figur fertig haben, was das Modeling angeht.
Ich werd mich sicher hier bei dir melden.
Ich würde das ganze auch gerne nach nem Konzept machen.

Übrigens, man bekommt im Internet ein Making of vom Warhammer Online Trailer.
Also den von Blur. Erzählen und zeigen die wichtigsten Leute im Team ihre arbeiten daran.
Unglaublich, aber die haben "fast" alles in Max gemacht. Gerendert mit Mental Ray und Brazil.
Also die Pipeline ist hauptsächlich Max, mit etwas ZBrush,XSI,Photoshop usw.. Was man halt so braucht.
Das beflügelt einen richtig.

Darin zeigt die Sze Jones ihre Dunkelelfe recht detaliert. Richtig Einblick bekommt man zwar nicht, aber sehr interessant das ganze.Alleine, wieviele Haut-Maps diese hat, dass ist Unglaublich!

Ah, ist von GnomonSchool, falls du da suchen möchtest ;)




[Editiert am 08.01.2009 von toledo]


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hey
so ein kleines öffentliches projekt wäre nicht schlecht. sagen wir mal zwei figuren , an dennen sich alle beteidigen können. die meshes könnte man ja jeden zugänig machen.
wäre bestimmt sehr lehrreich was der ein oder andere dazu beiträgt . :-)
vielleicht gibts ja richtige animations spezialisten .


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