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oxymoron75
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oxymoron75
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UV-Maps

09.01.2012 17:51   (Vor 5073 Tagen) 13734 Aufrufe 40 Antworten

Hallo zusammen,

ersteinmal Euch allen ein wundervolles neues Jahr (ist ja noch nicht zu spät) :-)

könnte mir jemand bitte kurz erklären was ich falsch mache.
Habe ein Kopf in ZBrush modelliert und texturiert. Mit UV-Master die UV-Map erstellt, die recht gut aussieht.
Nun habe ich den Kopf mit Retopology in ein Lowploy-Modell "umgewandelt". Ok. Wie krieg ich jetzt die "Highpoly-Textur" auf mein Lowpoly-Modell? Wie ihr im Anhang sehen könnt sieht meine UV-Map des Lowpoly-Modelles anders aus und ist auch noch verdreht (wieso auch immer). Ist glaub nicht ganz unwichtig das zu verstehn, da ich ja auch die Normalmaps nutzen möchte. Aber so wird das nichts.
Bin für jede Hilfe dankbar.
ZBrush R4.2

Hat mir vielleicht jemand ein paar Links zu Tutorials, die das Zusammenspiel von ZBrush und Cinema 4D verdeutlichen.
Möchte gerne Game-Character erstellen und meine Pipeline optimieren bzw. festlegen. Bodypaint und oder Photoshop könnten auch noch mitspielen.

Vielen Dank user_img-jCQZGofQQQ_uv_maps.jpg

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Phosforced
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Phosforced
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hey.danke gleichfalls :)


hast du erst die retopo gemacht und dann die uvmap?hatte das gleiche problem.
also mach erst ein highpoly.dann retopo in low poly.dann am besten die highpoly detail mittels projection übertragen.
dann die uv machen mit uv master.dann das ganze exportieren als obj.obj in cinema laden.maps drauf.fertig.kann dir auch noch das multimap exporter plug in empfehlen.ist ne große hilfe.



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oxymoron75
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oxymoron75
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Hallo Phosforced,

danke für deine Anregung. Ja ich habe das so gemacht wie du es beschrieben hast, bis auf die projection.
Hab ich grad mal ausprobiert, aber es ändert sich nichts wesentliches. Verstehs net. Ist doch offensichtlich einer der Hauptgründe wieso man ZBrush nutzen möchte, einen hohen Detailgrad schnell erstellen um ihn auf ein Lowpoly-Objekt zu projezieren. Wieso ist die UV gedreht? Das Lowpoly-Objekt wird doch deckungsgleich erstellt. Und ich mache immer ewig lang rum bis die gedrehte Version so sauber rauskommt wie hier im Anhang. Es sind immer zwei oder drei Islands die UV-Master erstellt, ohne ersichtlichen Grund. Frust.


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SoM80
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SoM80
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ist doch logisch du hast die topology geändert, also kann deine uv map garnicht mehr passen.

also ich würde das model (oder die büste) in der originalversion samt textur exportieren und in topogun auf deine neue topology baken.


mfg

som80

edit: am end geht das auch mit bodypaint

[Editiert am 09.01.2012 von SoM80]


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oxymoron75
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oxymoron75
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Hallo SoM80,

versteh ich nicht, hab ich im topogun nicht das gleiche Problem mit den unterschiedlichen UVs?
Was macht es für einen unterschied wo ich die Topology erstelle, ZBrush, Cinema4d ... habe doch dann jedesmal wieder eine andere UV die nicht zur Oringlaversion passt?

Seh ich das richtig das ich mir die aufwendige "von Hand Texturierung" des Highpoly-Kopfes in ZBrush hätte sparen können, da ich diese eh nicht problemlos auf meinen Lowpoly-Kopf projizieren kann?
Was ist mit den Normal-Maps, diese werden doch aus den Highpoly-Modellen generiert? Die werden doch häufig in Spielen verwendet. Wie werden diese auf den Lowpoly-Objekten plaziert?

Steh irgendwie auf dem Schlauch. :(


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SoM80
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SoM80
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macht ja nix

du hast im moment ein hochaufgelöstes modell und ein niedrig aufgelöstes modell mit, mehr oder weniger, der gleichen form.
wenn du in topogun das hipoly modell als refernz lädst und das lopoly als neue topology, dann kannst du mittels baking deine hipoly textur auf deine neue uv-map anpassen. eine normal map kannst du dann auch noch gleich generieren.

im grunde ist es egal wo du die uv-map erstellst aber in zbrush müssest du die textur neu malen und cinema würde je nach auflösung des hipoly models (oder stärke des rechners) in die knie gehen.

natürlich hättest du auch die textur projezieren können oder in photoshop zusammenbasteln aber selbst malen ist natürlich anspruchsvoller.


mfg

som80


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Phosforced
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Phosforced
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moment.
du brauchst das teil nicht nue texturieren.

1. highpoly mesh erstellen.
2.texturieren
3.low poly mesh mittels retopo machen.
4.dann überträgst du die details mittels projection (im subtool panel) auf dein low poly mesh.
natürlich musst du dafür vorher das low poly mesh ordentlich subdividen aber so das du trotzdem auf level 1 das ganz normale low poly mesh hast.
dann wählst du dein highpoly mesh an.gehst auf texzure map.new form polypaint.zack
5.wählst dein low poly mesh an.gibts im die textur.
6.uv machen beim low poly mesh
7.für ne normal map musst du immer den niedrigsten subdivlevel drinhaben.ergo beim low poly den ersten.klickst dann auf normal map und schwupps hast ne normal map.
8.alles exportieren.
9.low poly importieren.maps reinladen (keine neuen uv´s machen!)
10. sich freuen.

:)

hoffe das es so klappt bei dir.wenn probleme auftauchen einfach fragen

ach ja die maps sind immer auf der y achse gespiegelt.einfach in zbrush ändern oder später in der engine

[Editiert am 11.01.2012 von Phosforced]



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stoNe
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texturen lassen sich aber auch in ZB vom high-poly zum low-poly baken ;)



Und im Radio ... Fritz!


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SoM80
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als subtool hinzufügen nicht vergessen :P


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stimmt ja.klar! das frägt er ja sogar noch.ob man das polypaint mit übertragen will.stimmt.is noch einfacher :)



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Hej Jungs danke :-) das geht aber jetzt eher in Richtung "Anfänger-Verwirrung-stiften" :-)

Vielleicht noch eine Info. Mein Low-Poly Character soll zum Schluß nicht mehr wie 800 Polygone haben.
Bedeutet das ich auch beim Kopf sehr sparsam mit den Polygonen war. Dementsprechend scheint mit das "Projection-Tool" nicht wirklich sinnvoll, also es entstehen an eingen Stellen undefinierbare Artefakte mehr nicht.

Topogun scheint mir als Tool, um vernünftige Topologien zu erstellen, sehr sinnvoll und die Lernkurve sehr flach.
Lief im ZBrush, bei mir zumindest, nicht immer rund.
Werde es aufjedenfall mal testen.

@stoNe "texturen lassen sich aber auch in ZB vom high-poly zum low-poly baken" ja? wie? :-)

Danke Euch allen für die Anregungen, fühlt sich so an als komme ich dem Ziel immer näher :-)


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Phosforced
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Phosforced
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hey. vielleicht hilft dir das weiter :)

und beim projection tool müssen einfach das highpoly und as low poly modell beide sichtbar sein.
dann das low poly auswählen.subdividen und auf project all klicken.dann frägt er schon nach ob das polypaint mitsoll.


user_img-I4WwR14IE9_Ork_tuto.jpg



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Danke für die super Erklärung.

So sieht das bei mir dann aus :( :D

Ok, Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut.

Grund warum das Polypaint trotz "Yes" nicht übertragen wird? Fehlende UVs auf dem Lowpoly-Kopf?


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und hier noch das passende Bild zu meinem vorherigen Text :-D user_img-4S6wGtytO7_projection_1.jpg


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SoM80
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vielleicht hast du ausversehen auf den kleinen pinsel neben dem subtool geklickt.

in dem fall hast du zwar polypainting, siehst es aber nicht.

mit der projektion ist auch was falsch gelaufen, probier es mal mit anderen einstellungen


mfg

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sonst stell deine ztl oder besser zpr mal online dann kann ichs mir anschauen.

grüße mat



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