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Mitglied seit: 25.10.2009 10:24
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Hej Jungs danke :-) das geht aber jetzt eher in Richtung "Anfänger-Verwirrung-stiften" :-)
Vielleicht noch eine Info. Mein Low-Poly Character soll zum Schluß nicht mehr wie 800 Polygone haben.
Bedeutet das ich auch beim Kopf sehr sparsam mit den Polygonen war. Dementsprechend scheint mit das "Projection-Tool" nicht wirklich sinnvoll, also es entstehen an eingen Stellen undefinierbare Artefakte mehr nicht.
Topogun scheint mir als Tool, um vernünftige Topologien zu erstellen, sehr sinnvoll und die Lernkurve sehr flach.
Lief im ZBrush, bei mir zumindest, nicht immer rund.
Werde es aufjedenfall mal testen.
@stoNe "texturen lassen sich aber auch in ZB vom high-poly zum low-poly baken" ja? wie? :-)
Danke Euch allen für die Anregungen, fühlt sich so an als komme ich dem Ziel immer näher :-)

Mitglied seit: 06.10.2011 08:42
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stimmt ja.klar! das frägt er ja sogar noch.ob man das polypaint mit übertragen will.stimmt.is noch einfacher ![]()

Mitglied seit: 02.12.2011 13:07
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als subtool hinzufügen nicht vergessen ![]()

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moment.
du brauchst das teil nicht nue texturieren.
1. highpoly mesh erstellen.
2.texturieren
3.low poly mesh mittels retopo machen.
4.dann überträgst du die details mittels projection (im subtool panel) auf dein low poly mesh.
natürlich musst du dafür vorher das low poly mesh ordentlich subdividen aber so das du trotzdem auf level 1 das ganz normale low poly mesh hast.
dann wählst du dein highpoly mesh an.gehst auf texzure map.new form polypaint.zack
5.wählst dein low poly mesh an.gibts im die textur.
6.uv machen beim low poly mesh
7.für ne normal map musst du immer den niedrigsten subdivlevel drinhaben.ergo beim low poly den ersten.klickst dann auf normal map und schwupps hast ne normal map.
8.alles exportieren.
9.low poly importieren.maps reinladen (keine neuen uv´s machen!)
10. sich freuen.
![]()
hoffe das es so klappt bei dir.wenn probleme auftauchen einfach fragen
ach ja die maps sind immer auf der y achse gespiegelt.einfach in zbrush ändern oder später in der engine
[Editiert am 11.01.2012 von Phosforced]

Mitglied seit: 02.12.2011 13:07
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macht ja nix
du hast im moment ein hochaufgelöstes modell und ein niedrig aufgelöstes modell mit, mehr oder weniger, der gleichen form.
wenn du in topogun das hipoly modell als refernz lädst und das lopoly als neue topology, dann kannst du mittels baking deine hipoly textur auf deine neue uv-map anpassen. eine normal map kannst du dann auch noch gleich generieren.
im grunde ist es egal wo du die uv-map erstellst aber in zbrush müssest du die textur neu malen und cinema würde je nach auflösung des hipoly models (oder stärke des rechners) in die knie gehen.
natürlich hättest du auch die textur projezieren können oder in photoshop zusammenbasteln aber selbst malen ist natürlich anspruchsvoller.
mfg
som80
Mitglied seit: 25.10.2009 10:24
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Hallo SoM80,
versteh ich nicht, hab ich im topogun nicht das gleiche Problem mit den unterschiedlichen UVs?
Was macht es für einen unterschied wo ich die Topology erstelle, ZBrush, Cinema4d ... habe doch dann jedesmal wieder eine andere UV die nicht zur Oringlaversion passt?
Seh ich das richtig das ich mir die aufwendige "von Hand Texturierung" des Highpoly-Kopfes in ZBrush hätte sparen können, da ich diese eh nicht problemlos auf meinen Lowpoly-Kopf projizieren kann?
Was ist mit den Normal-Maps, diese werden doch aus den Highpoly-Modellen generiert? Die werden doch häufig in Spielen verwendet. Wie werden diese auf den Lowpoly-Objekten plaziert?
Steh irgendwie auf dem Schlauch. ![]()

Mitglied seit: 02.12.2011 13:07
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ist doch logisch du hast die topology geändert, also kann deine uv map garnicht mehr passen.
also ich würde das model (oder die büste) in der originalversion samt textur exportieren und in topogun auf deine neue topology baken.
mfg
som80
edit: am end geht das auch mit bodypaint
[Editiert am 09.01.2012 von SoM80]
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Hallo Phosforced,
danke für deine Anregung. Ja ich habe das so gemacht wie du es beschrieben hast, bis auf die projection.
Hab ich grad mal ausprobiert, aber es ändert sich nichts wesentliches. Verstehs net. Ist doch offensichtlich einer der Hauptgründe wieso man ZBrush nutzen möchte, einen hohen Detailgrad schnell erstellen um ihn auf ein Lowpoly-Objekt zu projezieren. Wieso ist die UV gedreht? Das Lowpoly-Objekt wird doch deckungsgleich erstellt. Und ich mache immer ewig lang rum bis die gedrehte Version so sauber rauskommt wie hier im Anhang. Es sind immer zwei oder drei Islands die UV-Master erstellt, ohne ersichtlichen Grund. Frust.

Mitglied seit: 06.10.2011 08:42
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hey.danke gleichfalls ![]()
hast du erst die retopo gemacht und dann die uvmap?hatte das gleiche problem.
also mach erst ein highpoly.dann retopo in low poly.dann am besten die highpoly detail mittels projection übertragen.
dann die uv machen mit uv master.dann das ganze exportieren als obj.obj in cinema laden.maps drauf.fertig.kann dir auch noch das multimap exporter plug in empfehlen.ist ne große hilfe.