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souleat
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souleat
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cubic mapping?

23.02.2003 04:02   (Vor 7757 Tagen) 8317 Aufrufe 15 Antworten

Wer hat schon erfahrung mit cubic mapping oder so -habe da sehr schöne bilder gesehen mit vielen kleinen quadern auf mehreren ebenen?



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."

Gi
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gisu
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Gut dann wäre das geklärt, in den falschen Hals ist es dennoch nicht gekommen darum auch der Smilie am ende :)

Gut es ist vielleicht schädlich sich zu kommenden Features etwas zusammen zu spinnen, Gerüchte zu verstreuen. Aber man würde sich auch kaum Gedanken machen wenn Pixo nicht einfach Bilder macht mit Features von der kommenden Version - kein Winder das die Gerüchteküche brodelt.

Mit dem Punkt, "wie mein Pinsel gemacht ist" stimm ich dir zu, mich interessiert es kaum wie der jeweilige Programmierer nun einen Shader Programmiert oder das Interface usw.
Mit dem Punkt "welche Zutaten Lucas für seine Tubenfarben verwendet", tja ich denke mal es Hilft wenn man weis wie Lucas zu den Farben gekommen ist. Sprich wir sehen ein Bild, analysieren es, versuchen herauszufinden wie hat er das gemacht. Ist der Effekt ganz neu versucht man es zu kopieren, und am Ende besser zu machen.
Kann man aber nur machen wenn man weis wie die Effekte funktionieren. Viele Effekte sind so entstanden, wie Fake GI, Fake SSS usw.

Nun den warten wir es ab, was den nun alles neues kommt, beim kommenden Update (ich hoffe da ist noch mehr dabei). Bis dahin happy Zbrushing :)

Gruß
Gisu


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zerebrush
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@gisu

ooooops!!

Falscher Hals>>>>>wollte lediglich zum Ausdruck bringen, dass der Blick Hinter die Kulissen (bei Software) in vielen Fällen die Verwirrung nur steigert!!

Beispiel? Es ist - für mich - nicht hilfreich zu wissen, wie mein Pinsel gemacht wurde, welche Zutaten Lucas für seine Tubenfarben verwendet. Einzig wichtig ist, daß Werkzeuge genau das eben bleiben: Werkzeuge. Beherrschbar auch ohne abgebrochenes Informatikstudium.

"no offense given!!"



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... also, mir ist es ganz ehrlich schnurzpiepegal, WIE das Programm DAS macht!! Hauptsache eben es macht es in absehbarer Zukunft (war ja schn für 1.5x angekündigt.

Ich glaube immer noch, daß die Verfügbarkeit dieses Features uA von DX abhängt: erst ab Version 9.? wird displacement-mapping dort unterstützt. Warum sollte sich Mr. Ofer diese Chance enes enhancements seines features entgehen lassen??



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Gi
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gisu
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Ich kann mir schon vorstellen um was es gehen soll, die Bilder kenn ich ja auch (ist übrigens ein neues vom Meister da http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=010148&p=2 ) aber darum gehts mir eigentlich nicht direkt. Mir gehts mehr um die eigentliche Definition vom Displacement Mapping und da versucht Pixologic irgendwie was neues draus zu machen Zitat Aurick zu Displacement Mapping "which doesn't depend on the polygons" das ist mir völlig neu (da müßen meine fünf Lehrbücher über Mapping und das XSI Handbuch umgeschrieben werden 'g')

Nun gut ich lass mich mal überraschen wie es wird, den die Möglichkeit einem Model innerhalb von Zbrush eben schnell ein Second Skin - besser gesagt Kleidung zu verpassen - macht mich schon neugierig (Pixo soll sich mal reinhängen das Update fertig machen und nicht immer nur Bilder zeigen bei dem ich sabernd vorm Monitor häng 'gg')

Gruß
Gisu


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Zitat:
Ok.....

SORRY, mein Fehler: statt edit quote :casstet:

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Ok.....
bitte geht zu ZBC, sucht dort nach "displacement".
Ihr bekommt zunächst einmal 42 Suchergebnisse (da sind noch mehr). Für Euch wichtig ist aber Nummer neun:

"SneakPreview: Displacement/Bump maps in the next ZBrush update...."!!

Das Ding ist vom 30.09.02, vom "Meister" persönlich - und sollte nun wirklich KEINE Fragen im Bezug auf displacement-mapping und dessen Verwendung offenlassen!!!

EDIT: einige Zeilen weiter unten:

"More about ZSphere+Displacement...":

dort wird beschrieben, wie ein "posed" Modell (das zweite Modell in meinem Beispiel) entstehen kann.

Und: auf Seite 4 dieses threads kann man sehen, wie attractors noch verwendet werden können (die Frage war kürzlich erst da!)!! :D

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musst nicht gleich so aggressiv werden :)

Ich hab mich auch nicht gegen dieses Feature ausgesprochen da ich es persönlich auch für ziemlich nützlich halte (die bilder hab ich mir in der Zwischenzeit auch schon angesehen)
Dennoch glaube ich nicht das DX9 dafür erforderlich ist, zum einen gibt es DirectX9 noch gar nicht offiziel einzig die Grafikkartenhersteller haben ihr Muster. Pixo spielt schon länger mit Displacement Mapping herum. Sobald es zum Rendern geht, spielt die Grafikkarte sowieso keine Rolle mehr, da zählt nur noch Rechenleistung.

Wenn ich hier zu theoretisch war bitte ich das zu entschuldigen ich will hier auch keinen Streit entfachen.

Gruß
Gisu

[Editiert am 25/2/2003 von gisu]


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Theorie: :)
Also eine Bump Map verändert die Oberflächennormalen, sprich man sieht innerhalb eines bestimmten Blickwinkels - blickrichtung direkt aufs Objekt - Vertiefungen, Erhebungen usw. Man kann es Vergleichen mit dem Fake 3D das man schon aus Photoshop und Co. kennt, heller rand oben - dunkler rand unten.
Betrachtet man ein Objekt mit einer Bump Map vom Rand aus, wird man aber keinerlei Veränderungen an der Oberfläche erkennen können, das Objekt ist Glatt, die Vertiefungen können keinen echten Schatten werfen. Dafür ist die Bump Map schneller in der Berechnung. Weiterer Vorteil, die Bump Map ist Polygonunabhängig, sie würde schon auf einem Objekt mit niedriger Polygonanzahl funktionieren.

Die Displacement Map hingegen, verändert anhand einer Alpha Map die Polygone eines Objekts. Genauergesagt es ist eine echte Veränderung der Geometrie eines Objektes. Nachteil der Displacement Map ist, sie braucht eine gehörige Anzahl an Polygonen da sie direkt darauf wirkt und Rechenintensiver ist sie auch noch.

Soviel zur Theorie.
Nun versteht mich bitte nicht falsch ich bin kein Korintenkagger, aber Displacement Mapping ist schon lange in Zbrush enthalten. Den überall wo ich auf ein Objekt eine Alpha als Maske drauflege und das damit Size, Inflate oder weis der Teufel noch was ist Displacement. Eine Bump kann es nicht sein ;)
Die ganze Cubric Mapping Geschichte oder Alpha Centauri das ist in meinen Augen Displacement.

Mir stellt sich daher leider immer noch die Frage, was für ein Displacement Mapping Pixologic in der nächsten Version einführen wollen? Wollen die vielleicht sogar vektorielles Displacement Mapping einführen (das hat Renderman von Pixar)?
OK einzig das man die Maps hin und hertauschen kann das könnte mir noch in den Sinn kommen...aber das geht auch so mittels Alpha Maps.

Gruß
Gisu


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@Mike: nimm eine Kugel mit bump-mapping: wenn Du nicht gerade Bryce verwendest wird die Kugel an ihrem sichtbaren Rand keinerlei Unregelmäßigkeiten zeigen ( keine bumps eben).

Anders bei displacement-mapping: dort siehst Du die Erhebungen/Vertiefungen der "Textur".

Und>> Verwendungszweck unter ZBrush: ein Modell und eine Variation des Modelles (andere Körperhaltung). Wenn die Variation des Modelles nicht zu radikal ist, kann die gleiche displacement-map für beide Modelle verwendet werden.
Also zwei Dino's zum Preis von Einem - wenn Du so willst.


Zu dem cubic-mapping: versuche es doch einmal mit einem "einfacheren" Arm - ich denke, daß man damit eventuell Dinge wie Roboter oder sontstwas Technisches recht gut simulieren kann??



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ich verstehe das Displacement Mapping so, das man eine alpha-map auf das objekt legt (mit UVTiles-mapping) und diese map dann ähnlich arbeitet wie eine bump-map... nur ohne die polygone wirklich zu verändern so wie es beim "aufpumpen" der polygone geschehen würde...

also ein prinzip wie beim color-bump.. nur mit einer grayscale-alpha map... :)

hoffe ich irre nicht....

bm



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mir geht es ähnlich... ich finde diese option sehr cool aber bisher hatte ich auch noch keine richtige verwendung dafür...

möchte aber auch ein bild dazu beitragen.. ein lego-arm.. :)

user_img-4dhpOE0L82_cubic_arm.jpg

bm



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Ich glaub eine richtige Verwendung wird dafür kaum geben, bleibt ein Cooles Feature.

Mal so am Rande was versteht Pixologic eigentlich unter Displacement Mapping? Jeder spricht über das Feature das in der kommenden Version drin sein soll, aber ich denke das ist schon drin, den die ganze Alpha Map Geschichte ist Displacement Mapping - maske aufs Objekt und die Polygone aufpumpen. Gleiches Schema in XSI. Was ist den nun anders am Pixologic Displacement Mapping?

Gruß
Gisu


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Ist einfach.
1. Alpha Map erstellen (einfach mit den Zeichentools)
2. Alpha -> Mechresolution = einstellen
3. Alpha -> MSm "Mechsmooth" auf 0 stellen
4. Alpha -> Make 3D
Fertig

2. Möglichkeit
Model erstellen dann auf Tools -> Inventory -> SMT "Skin Smoothnes" auf 0 dann Make Unified Skin => Fertig

Besonders berauschend finde ich es derzeit nicht, es fehlt die richtige Anwendung dafür. Die Bilder errinnern mich leider alle an Trendwhores :)

Gruß
Gisu


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Auch noch ne Möglichkeit wären Tempelanlagen so wie es Pixo vor gemacht hat. http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=008260#sharpedge

Meine 2 Cent zum Cubrikmapping. Eins ist ähnlich dem von Pixolator das andere einfach frei Schnauze...leider finde ich es noch lange nicht so gut, da sich die Würfel nie genau an die Alpha Map halten (wer die PSD Files der Alphas haben will einfach melden)

Cubric 1:
user_img-PWVltJGV6k_cubric1.jpg

Cubric 2:
user_img-wQfcQ5Ju5o_cubric2.jpg

Gruß
Gisu


[Editiert am 23/2/2003 von gisu]


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stoNe
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stoNe
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das einzige was mir im moment dazu einfällt währe ein bild vom legoland :)



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