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JackMcRip
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JackMcRip
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Grundlagen

10.05.2004 23:52   (Vor 7298 Tagen) 15828 Aufrufe 30 Antworten

Wie Ihr bestimmt schon mitgekriegt habt interessiere ich mich brennend für ZBrush.
Mir stellen sich nun 1001Fragen... :cool:

Ich hoffe Ihr könnt mir helfen :D

0.Wo bekomme ich ZBrush hier in Deutschland am günstigsten?

Wie ist das Funktionsprinziep von ZBrush?

1.Wieso kann man Materialien aufmalen, jedes andere 3D-programm hat doch verschiedene Materialsysteme und kann doch nicht die von ZBrush übernehmen, oder?

2.Werden die Verformungen (ausser dem ZSpheren-Grundformen) aufgemalt und können ständig wie Texturen verändert (scaliert, verschoben u.s.w.) werden? Ich meine liegen diese Veränderungen als Grafiken in ZBrush und es wird ständig die Verformung des Grundobjektes anhand dieser Grafiken neu berechnet?

3.Kann man gezielt einzelne Bereiche des 3D-Objektes mehr oder weniger hoch/niedriegauflösend gestalten? Geht das nur indem man mehrere Objekte aneinandersetzt, oder kann z.B. ein einzelnes 3D-Objekt an kleinen Bereichen hochauflösender gestaltet werden?

4.wieviele verschiedene Möglichkeiten der Verformung/modellierung gibt es?

5.wieviele verschiedene Möglichkeiten der Texturierung gibt es?


Ich hoffe ich habs jetzt nicht übertrieben, aber mich Quälen diese Fragen!
Und andere werden sich über diese Infos sicher auch freuen.
Danke jetzt schonmal für Eure Auskunft !!!
;)



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BigMike
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BigMike
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also deine fragen sind nur ok... ich finde es besser, viele fragen zu stellen als hinterher das programm nach ein paar tagen nicht mehr zu verwenden..

ich versuch emal der reihe nach zu gehen.. :)

zu 0.
zur zeit gibt es zwei reseller in deutschland. die adressen und weitere dinge kannst du hier finden:
https://www.zbrush.de/page.php?modul=htmlPages&pid=17

die preise leigen wohl bei beiden etwa gleich, ca. 470 Euro... als cd version

bei 3dpowerstore gibt es Zb im Bundle:
ZBrush2 + Wacom Intuos2 A6 599,00 incl.Mwst.
ZBrush2 + Wacom Intuos2 A5 699,00 incl.Mwst.

zu 1.
nein... die materialien von ZB lassen sich zur zeit leider nicht in andere programe übernehmen. diese materialien bleiben dem modell solange zugewiesen, wie man es auch im ZB eigenen format abspeichert.
beim aufzeichnen von materialien auf ein modell werden den entsprechenden polygonen (oder Pixols) die enstprechenden informationen zugewiesen...

zu 2.
diese frage muss man in zwei schritten beantworten...
im prinzip werden die verformungen nicht auf das modell aufgemalt (wie eine texture) sondern das polygon-mesh wird tatsächlich verformt... in ZB sprich man von ZADD oder ZSUB, also Tiefe hinzufügen oder entfernen mit einstellbarer stärke (neben dem Move usw)... da das polygon-mesh tatsächlich verändert wird, kann es auch einfach als dxf oder obj exportiert werden und so in jedem anderen 3d programm weiterverwendet werden...
zu dieser antwort kommt jetzt die zweite...
mit hilfe des tools ProjectionMaster (ist in Zb integriert) kann man allerdings auch so auf das modell zeichnen, dass jeder zeichenzug nachträglich bearbeitet werden kann (move, scale, rotate, zadd, zsubb, usw..)... dabei kann man also auf das modell zeichnen und anschliessend werden die zeichnungen auf das polygon-mesh übertragen...

da ZB auch das displacement-mapping voll unterstützt (erstellen + anwenden), könnte man aber deine frage allerdings auch mit ja beantworten... :)

zu 3.
ja... das geht, es lassen sich einzelne bereiche maskieren und so nur di eunmaskierten bereiche dividen... dies unterstützt ZB sowohl bei primitiven, polymesh objekten sowie beim box-modelling...

zu 4.
eine schwer zu beantwortende frage...
im prinzip gibt es die grund-verformungen Zadd, Zsubb, Scale, Move, Rotate.. daneben gibt es besonders in der neuen version ein paar weitere arten, wie z.b. inflate (eine art aufblähen), pinch und ein mehr...
da man die pinselform über alpha-maps (graustufen bilder) steuern kann, lassen sich mit den einzelnen arten viele verschiedene dinge erzeugen...

zu 5.
wenn du mit deiner frage meinst, welche mapping methoden Zb unterstützt, so ist hier eine liste:
- UVC
- UVP
- UVS
- UVTile
- GUVTiles
- AUVTiles
Texturiert wird ind ZB ebenfalls mit hilfe des PM... zuerst weist man seinem modell eine entsprechende mapping-methode zu und erstellt dann eine leere texture..
mit hilfe des PM kann man dann direkt auf das modell zeichnen...dabei kann man wieder verschiedene alpha-maps verwenden um die pinselform zu verändern...

ich hoffe ich habe deine fragen soweit richtig verstanden.. bitte stelle sie sonst ruhig nochmal...
hast du dir schonmal die demo gezogen? ist zwar bisher nur die 1.55b version (die neue kommt bald) aber man kann daran schonmal ganz gut die arbeitsweise von ZB erkennen...

bm



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JackMcRip
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JackMcRip
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Vorweg: Super ausführlich Deine Antworten :-)
DANKE !!!!!
:D

Die Demo 1.55 hab ich mir gezogen und bin von der intuitivität begeistert mit dem Zeichenstift zu modellieren! Mit Add Dellen zu erzeugen und mit Sub Kuhlen zu generieren!
HAMMER !!!
Deshalb bin ich ja auch so interessiert an diesem Programm :-)

Alles was ich bis jetzt gelesen hab überzeugt mich...
Aber ein paar Fragen bleiben noch und Danke für das Angebot sie noch zu beantworten :P

1. Die verschiedenen Texturmappingverfahren sind ja nach und nach entwickelt und weiterentwickelt worden. Bieten jetzt die verschiedenen Texturmappingverfahren auch Nachteile? Oder funktionieren die alle gleichgut?

2. Wenn ich in ZBrush displacement male, male ich auf eine fläche, oder direkt auf das Modell? Male ich in Graustufen oder direkt sichtbar verformend?

3. welche Qualität hat der Zbrush-Renderer? Welche Featueres? GI? Wo kann man Bilder sehen die im ZBRushrenderer entstanden?

Nochmals Danke für Deine Mühe ;)

[Editiert am 12.05.2004 von JackMcRip]



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souleat
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souleat
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hallo JackMcRip !
warum ich Zbrush so gut finde - hier ein bischen was dazu :
zu 1. die Texturmapping sind wie in anderen 3D programmen - je nach grundform des Objektes eignen sich die jeweiligen Mappings -z.B CubicMapping für Quaderobjekte (mauern ect.) usw.
für komplizierte (meist organische objekte) sind die neuen GUV,AUV Methoden sehr gut geeignet -
habe selbst die texturen in vielen anderen 3D progs (die meisten grossen (Cinema,Maya...)und auch in Truespace,Poser ect.) ausprobiert -und geht (meist) hervorragend -( hier noch dazu : Materialien lassen sich zwar nicht übernehmen aber es lassen sich aus verschiedenen Materialien sehr gute Texturen erzeugen (einfach die Canvas damit füllen - richtigen Beleuchtung -rendern - Grab - (vorallem wildeste organischen z.b glänzende.. )

FUNKTIONSPRINZIP : denk immer daran -der schlüssel in zbrush liegt in der richtigen kombination von Brush(Tool -Pinsel) - Material -Farbe - Alpha!!! - eventuell Textur - und der gewählten Intensität (sowohl des Tools als auch der Farbe ect.) -dadurch entstehen so viele Kombinationen die sich sehr voneinander unterscheiden -
ich entdecke jetzt noch neue möglichkeiten..

also bildgestaltung mit der möglichkeit 3d Objekte in die Leinwand zu setzen, zu positionieren und die lichtgestaltung einzusetzen um verschiedenste Stimmungen zu erzeugen..
es ist aber KEIN normales 3D Programm bei dem man nachher beliebig die vielen Objekte wieder herum schiebt..
Tips für ein Projekt (um in keine Sackgasse zu geraten):
a. immer wieder Speichern (alles -Tools, Docs.Texturen.Materialien..)
b. Speichern
c. Verwendung von mehreren Layern!
c. Grosse Canvas benutzen(was dein comp hergibt)! für späteres antialiasing und gute Auflösung!
d.speichern :D
e. ausprobieren von eigenen! Alphas ect.
f speichern..

zu 2. Displacementmap : du erzeugst die verformungen auf dem Modell(mit verschiedensten Werkzeugen -wei beim modellieren) und Zbrush errechnet daraus selbständig eine Alphamap die du als Displacmentmap in anderen 3D progrs oder in zbrush
verwenden kannst. hoffe das wir mal zeit haben den genauen Vorgang als Tut in deutsch hier zu posten.. ;)
falls dein 3D prog kein Displacementmap kann benutze dei Alphamap einfach als Bumpmap.

3. der Zbrush Renderer reicht für Illustrationen -siehe Bilder auf der PixologicSeite
http://pixologic.com/home/home.shtml (einige wurden natürlich in anderen Renderer gemacht )
mein favorit : http://209.132.69.82/gallery/gallery.html?marcel2.jhtml&22#detail
wichtig sind die Lichteinstellung (üben , üben ) da lassen sich sehr gute ergebnisse erzielen..

so jetzt lass ich wieder Bigmike ran..
;)




[Editiert am 12.05.2004 von souleat]



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


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Ja, cool - Nochmal 1000 Dank für Deine Antworten !!!
Die warscheinlichkeit mir ZBrush2 zuzulegen liegt bei 85%
Probier grad mit ZBrush 1.55 rum

Gibts da Tastaturkombies für die ansichten?
Was ich bräuchte wär Left/Right/Front/Behind/Top/Down - View
Und n Shortcut fürs Zommen und freies Drehen der Ansicht. Gibt ZBrush sowas her?
Um mal eben die Ansicht zu drehen oder exakt z.B. Frontal auszurichten.

Mit den Werkzeugen ist jan Hammer wie vielfältig die Möglichkeiten sind!

[Editiert am 12.05.2004 von JackMcRip]



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ZB selbst bringt keine butons mit, um sich das modell direkt in den ansichten drheen zu lassen...
aber ich habe mal vor einiger zeit ein zscript geschrieben, dass diese buttons zur verfügung stellt (genau die, die du haben möchtest)
du kannst es hier downloaden:
defaul_script.zip

wenn du beim drehen des modells die shift taste gedrückt hölst, rastet das modell in festen schritten ein... eine sehr schnelle art, das modell auszurichten...

bm



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Ups, was ist den ZBrush für ein 3D-Program ohne diese Standart Ansichten?
Klasse dass Du so ein Script hingezaubert hast :-) Danke
Klappt das wohl auch in der Demo?
Mal sehen?

Cool hab mal eben in die txt-datei gesehen.
Das scheint ja ne coole Sache zu sein mit den Scripten....

Nochwas: Gibts bei der 2er version für €470 ein gedrucktes handbuch bei?

[Editiert am 13.05.2004 von JackMcRip]



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Nochmals -ZBrush ist kein 3D Programm !! Es ist ein Grafikprogramm! das auch mit 3D Objekten umzugehen weiß! und das mit vielen Dingen besser als (reine) 3D Programme ist z.B organisches Modellieren,höhere Polycount malen mit 3d objekten - texturieren direkt am objekt - Aufmalen von Geometrie! und in manchen dingen als super Ergänzung zu anderen Programmen ist.
Wie du hier im Forum siehst haben die meisten auch andere 3D Programme sowie man meist auch andere Bildbearbeitungsprogramme hat - also ein mix von Werkzeugen..

Ich glaube am Anfang stand der Gedanke das man damit intuitiv modellieren kann (wie in Ton) und sich die mühselige Vertexschupferei erspart -
es entwickelt sich weiter und wird sicherlich bald auch andere Funktionen aufnehmen.

Eines der guten Dinge von Zbrush ist sicher der Scriptbereich -damit lassen sich schnell eigene Lösungen schreiben und es gibt ja auch schon viele Scripte.

Habe mal nachgefragt und erfahren das sobald die Mac -version heraussen ist (sollte bald sein)
es auch Information über die neue Plugin Schnittstell geben wird (sowas wie SDK und Fileinformation ect.)
wie ich die Zbrush Community kenne wird da bald einiges an plugins auf uns zukommen!



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Sorry, aber ich glaube ich muss Euch noch was mit meinen Fragen quälen.....

Zitat:
Nochmals -ZBrush ist kein 3D Programm !! Es ist ein Grafikprogramm!

Das macht mir ein bisschen Angst :o
Es kann aber vollwertig zum Modellieren von 3D-Modellen genutzt werden, oder?
Das ist ja mein erstes Anliegen an ZBrush... dann kommt etwas später in der Prioliste auf das anmalen.
Oder meintest Du das ZBrush kein REINES 3D-Prg ist? Also dass es noch viel mehr kann, neben richtigen 3D?

Ist ein gedrucktes Handbuch bei ZBrush dabei? Bei 470€ sollte dass ja eigentlich keine Frage Wert sein ;-)



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mate
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Zbrush ist kein herkömmliches 3D Programm im eigentlichen Sinne. Die Programmierer haben versucht dem User die Werkzeuge in die hand zu geben die schnell und einfach funktionieren. Wer einfach nur Modelieren will der ist bei Zbrush an der richtigen Adresse er wird fast nicht mehr brauchen, solange man innerhalb von Zbrush bleibt wirds auch keine Nachteile geben.
Wer nie mit anderen 3D Programmen zu tun hatte wird in Zbrush auch nichts vermissen - soll nicht negativ klingen :)

Wer aber sich ernsthaft mit der Materie auseinander setzt dem fallen die Nachteile von Zbrush auf auch wenn einiges verbessert worden ist.
Ich zähl mal auf
1. Texturieren. Mit dem Projektion Master geht es zwar relativ Fix und AUV Tiles sind auch sehr genau wer die Texture Map aber in Photoshop nachbearbeiten will (sei es kleine Schriftzüge usw) der dreht durch weil man nichts mehr erkennen kann. Also bleibt einem nichts anderes übrig als sein Model zu exportieren dann mit einem Unwrapper zu bearbeiten.
2. Topologie von Edge Loops. V2 hat zwar Edgeloops nur ist es ziemlich umständlich diese Loops einzufügen - man kann nicht einfach verschiedene Edges Makieren und dann Connecten. Vor allem wer Gesichter Modeliert wird hier krämpfe bekommen wenn man eine saubere rigfähige Modelle bekommen will.
3. Vertexcontrol. Gibts in Zbrush kaum, man kann die Vertexes zwar frei im Raum verschieben nur gibts eben keine X,Y,Z Achse und somit keine genaue Kontrolle. Weiterhin ist es nicht möglich Vertexes zu löschen (auch keine Edges, Polys) was am im dümmsten Fall dazu führt das man drei Seitige Polygone hat.
Zum löschen sei auch noch eins gesagt, es ist zwar Möglich Polys zu löschen nur kann man das Loch nicht mehr flicken :)

Ist zbrush deswegen schlecht? Nein nur ist es keine Eierlegende Wollmilchsau, es kann zwar vieles nur einiges nicht perfekt.
Ich machs mittlerweile so ich nutze Silo (Wings 3D ist auch sehr gut) für das Grundmodel weil ich dort die beste Kontrolle über Vertexes, Edges und Polys habe. Sobald die Topologie stimmt bearbeite ich das Model in Zbrush um die Details einzuarbeiten. Dannach gehts in den UV Mapper um die UV Map zu bestimmen dann wieder in Zbrush um die unterschiedlichen Maps zu bearbeiten und am Ende wird das Model in einem richtigen 3D Programm bearbeitet (XSI ist da meine Wahl ich nutze dafür die Exp Version) - eben fürs Rendern, Riggen usw...


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souleat
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oha nur keine Angst JackMcRip :D
wollte damit nicht sagen das es nicht auch modellieren kann!
Viele (sehr gute ) Leute nützen ausschliesslich Zbrush um Modelle zu erstellen ect.
In Zbrush lässt sich fast alles modellieren was du willst nur ein wenig anders als in althergebrachten 3D Programmen - mehr intuitiv fast spielerisch deshalb nutzen es auch viele Künstler die nicht den harten technolook von CADprogs wollen - gerade deshalb modeliere ich ja gerne damit um dem verdammten Vertex -polygon schieben zu entkommen-
probiert mal die zspheren - schneller hast du noch nie ein Wesen erschaffen !!!
(trotzdem benutze ich noch Truespace6.6,Carrara,Cinema....)
ausserdem erstellen viele ihre Texturen damit und nicht zuletzt kann man ausserordendlich viel mit 2D Pinseln machen..

tja mate hats ja schon gesagt : Auch wenn ZBrush auch für mich nur ein Werkzeug unter vielen ist möchte ich es nicht mehr missen - es hat jedes programm super features und einige dinge die mit anderen wieder besser zu machen sind

erzähl mal für was du es benutzen möchtest :
Charaktererstellung-> für animation?
oder für Stills? oder für Grafik?

edit : ach ja hier noch was von einem anfänger (5 stunden zbrush2)
http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=015588



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JackMcRip
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JackMcRip
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Ich hätte es gerne zur Erstellung von Charaktären, die ich später animieren will !!!
In AM, ist das modellieren auch sehr gut gelöst, Nurbsähnlich, komme auch gut damit zurecht - nur ist es schwer dort die feinheiten eines Modelles reinzumodellieren, die mit der Oberfläche verbunden sein sollen.
ZBrush scheint gerade bei den organischen Details seine Stärken zu zeigen.
* verbessert mich wenn ich mich irre *
Zur Zeit arbeite ich an einem Projekt für ein Werbeadventure:
user_img-MZu3AcEIAP_klab-sit.jpg
Dies ist in A:M entstanden...

Da man bei http://www.visionaire-online.de/ einen Adventure-Editor erster Kajüte bekommt, und dazu noch kostenlos, könnte ich mir vorstellen eine lang gehegte Fantasie für ein Adventure umzusetzen.

ZBrush würd in erster Linie zur Erstellung von animierbaren Charakteren dienen, daher schreckt mich etwas ab was Mate sagt:

Zitat:
2. Topologie von Edge Loops. V2 hat zwar Edgeloops nur ist es ziemlich umständlich diese Loops einzufügen - man kann nicht einfach verschiedene Edges Makieren und dann Connecten. Vor allem wer Gesichter Modeliert wird hier krämpfe bekommen wenn man eine saubere rigfähige Modelle bekommen will.


Auf der einen Seite find ichs Klasse dass man diese Edge-Loops überhaupt setzten kann, aber anderer seits, wenn so umständlich ist !??!
Ich verstehe die Funktion von Edgeloops doch richtig, wenn ich sage dass man damit dern Verlauf der Polygonlinien beeinflussen kann, damit z.B. die Linien um den Mund rum geschlossen (eben Loop) sind, oder?
Kann man dass nicht auch beeinflussen, in dem man darauf achtet wie man ein Modell mit ZSpheren erstellt? Wo die Kugeln liegen? Oder ist das schwer nachzuvollziehen, wie dann daraus die Polygonanordnung entsteht?



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Zbrush alleine wird dir da kaum weiterhelfen. Wie gesagt Edgeloops sind zwar implementiert nur diese einzufügen ist schwer.
Der bessere Weg zum Animierbaren Model ist: Bau dein Model zuerst in einem 3D Modeller auf (Wings 3D oder Silo sind beide am schnellsten). Du brauchst dort nur die Lowpoly Variante zu machen. Es ist von Vorteil da du dort die Loops am schnellsten einbauen kannst. Hast du die Low Poly Variante bearbeitest du das Model in Zbrush, formst das Model weiter aus, fügst die Details ein. Am Ende speicherst du die Änderungen in einer Disp Map ab und Exportierst das Model mit der Disp Map in den Animator deiner Wahl (Ob Animation Master die Disp Maps sauber darstellt weis ich nicht XSI, Max, Lightwave und Maya können es).

Das ganze Vorgehen hat den Vorteil das du in der Animationsphase schneller voran kommst, die Vorarbeit ist auf den ersten Blick etwas umständlich aber am ende zeigt sich der Vorteil (aufs Rendern worauf es meistens ankommt).

Ich hab mir Zbrush auch gekauft, anfangs total begeistert weil ich gedacht hab es ist eine eierlegende Wollmilchsau. Dann kam die Enttäuschung und jetzt bin ich wieder begeistert weil ich Zbrush als ein unersetzliches Werkzeug meines Workflows ansehe gibt in keinem echten 3D Programm die Möglichkeit so einfach die Dispmap zu "bemalen" wie in Zbrush :)


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auf ZBC gibt es verschiedene vorgefertigte ZSphere-modelle.
du kannst dir ja in AM ein low-poly-objekt erstellen und in ZB weiterverarbeiten. bei subdivide bleiben normalerweise die edge-loops erhalten.
der Practical Guide ist eine fundgrube an informationen zu allen themen rund um ZB2



Und im Radio ... Fritz!


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JackMcRip
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Das mit dem Workaround für die Egde-Loops ist glaub ich ok.
Danke nochmal für die Tipps + Links ...



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In der Zeit, in der ich auf mein ZBrush warte, lese ich Tutorials und probiere mit 1.55 rum...
Aber eins raff ich nicht.

2,5 und 3D
ZSpheres und Polymeshs sind 3D, ist klar.
2,5D heisst das bestimmt, weil man mit den 3D-Objekten in 2D malen kann, oder?
Aber gibt es einen extra 2,5D-Bereich und einen 3D-Bereich ???
Muss man die da wechseln, oder wird der 2,5D-Bereich zum 3D-Bereich sobald ZSpheren dazukommen?



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