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nursoda
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nursoda
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Plugins werden nicht erkannt win7

23.05.2010 22:48   (Vor 5102 Tagen) 8291 Aufrufe 19 Antworten

seit ich auf win7 umgestiegen bin, werden die runtergeladenen Plugins wie uvMaster.. nicht erkannt. Ich bin mir sicher die Dateien richtig einsortiert zu haben, so schwer ist das ja nicht, aber in der Palette Zplugin werden die einfach nicht angezeigt. Unter Vista war das kein Problem.

Ich tippe ja mal auf irgendeine BenutzerrechteGeschichte oder wie ist das zu erklären?
kann mir einer sagen was ich da einstellen muss?

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nursoda
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nursoda
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lol - ich war doch einfach zu blöde das Plugin richtig zu installieren, das hatte also nix mit Benutzerrechten und so zu tun. ich hatte nur stumpf den Master-Win1.0 in den zplugs ordner geworfen und nicht den MasterData_1.0 Ordner - also einfach nur mal wieder zu wuschig

war aber trotzdem eine nette Unterhaltung hier :O)


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nursoda
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genauso hatte ichs ja unter Vista auch einsortiert und jetzt halt auch gemacht, aber die runtergeladenen Plugins werden unter windows 7 nicht angezeigt :(


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HidekiMotosuwa
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HidekiMotosuwa
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Ja ich weiß - ganzschön viele Themen auf einmal zusammengekommen hier - aber danke für den tipp... :D :D :D

funktionieren jetzt die Plugins bei dir - ich kann mit dem Verzeichnisbaum von Hirnlaich irgendwie garnichts anfangen

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lol jetzt haben wir hier schon Stoff für 5 Threads zusammen - aber hier ist ja eh tote Hose :O)

du kannst ein Obj auch ohne diese brüche exportieren, wenn du in der Tool leiste auf "Export" gehst und die Schaltfläche "Mrg" (merge) aktivierst - hab ich auch neulich erst zufällig entdeckt :O)


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HidekiMotosuwa
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HidekiMotosuwa
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das mein ich ja - in Hexagon kann ich nämlich seperate Shadingdomains auf ein einzelnes Objekt legen - so das ein Objekt zwei verschiedene Materialen hat und trozdem zusammenhängend ist - würd mich auch mal interessieren ob das in Zbrush geht - mit den Subtools ist klar aber die sind ja nicht zusammenhängend... wär schön wenn man sowas in Zbrush machen kann und uns einer sagen könnte wie...

Überhaupt hab ich auch (bei meinem Hasen) die erfahrung gemacht das das Mesh von meinem Hasen wenn ichs in Hexagon importiere garnicht zusammenhängend ist - da seh ich dann lauter brüche und muss das ganze erstmal dann in Hexagon wieder zusammen welden.

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wobei ich mich schon immer gefragt hab, ob ZBrush Materialzonen lesen kann, die in anderen Programmen angelegt wurden?


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Vielen Dank hirnlaich! und in deinem ZStartup/ZPlugs ordner liegt dann auch diese zcs-Datei?

ob das mit dem Materialzuweisen dann auch mit dem UV-Master zusammen funktioniert kann ich jetzt leider nicht ausprobieren. Dazu müsste ich den Kopf dann aber offensichtlich auch vorher erstmal in einem anderen 3D-Prog abschneiden und als einzelstehendes Objekt in die Szene laden? sonst hab ich ja im SubtoolFrenster nur ein Objekt
Das wäre dann ja nichts anderes, als wenn ich den Kopf Solo in ZBrush importiere

@Moto - das ist, als wenn du im UV-Mapper eine UV-Map generierst und die einzelnen PolygonGruppen danach nicht mehr 100% aneinanderliegen - der UV-Master bearbeitet offensichtlich nicht nur die UV-Map, sondern beeinflusst auch das Polygonmesh und das ist für so gesplittete Objekte wie Poserfiguren natürlich totaler mist.

der UV-Master ist für alles andere wo es nicht so genau sein muss ne super Sache, keine Frage


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hirnlaich
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hirnlaich
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Bei mir sieht die Struktur wie in diesem Bild aus. Ist allerdings noch Win Vista 64

user_img-koHd9Y26oO_UV_Master.jpg

Zitat:
Wie man aber in Zbrush verschiedendes Material vergibt weiß ich aber auch nicht

Ich hatte mir das jetzt nicht alles durchgelesen.
Verschiedene Materialien auf verschiedene Subtools?

Tool (Model) oder das Subtool wählen, Material wählen, in der 2. Reihe von oben links, neben Zadd gibt es einen Button M, das ist der Materialbutton und nur Material, diesen aktivieren. Danach unter Color/FillObject. Dadurch wird diesem ausgewählten Tool/Subtool oder was auch immer dieses spezifische Material zugewiesen.


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HidekiMotosuwa
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HidekiMotosuwa
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meiner Meinung (kann auch sein das ich mich irre) hat das dann aber eher was mit der Materialvergabe der Figur zu tun. Ich hab auch vor nen Weilchen ne Figur für Poser gemacht und da musste ich nicht den Kopf "abschneiden" (wie du es nennst) um eine seperate Map für den Kopf zu erstellen.

Jede Materialgruppe bekommt eine eigenständige Map und eine eigene Textur. Die Poserfiguren sind ja auch vollständige Figuren - nur das sie verschiedende Materialen haben - head - neck - chest etc. und das sind die Materialen.

Hier meine Pseudofigur - Kopf und Körper - wie du siehst hat sie zwei verschiedende Texturen auch verschiedende Maps und trozdem ist das Objekt zusammenhängend - allerdings hab ich das nicht in Zbrush gemacht...

user_img-FA0xmu2fsP_Zwischenablage02.jpg

Was ich damit sagen will ist, dass du nicht den Kopf "abschneiden" musst um eine seperate Map zu bekommen. Wie man aber in Zbrush verschiedendes Material vergibt weiß ich aber auch nicht...Ich vermute mal das das mit den Polygroups irgendwie funktioniert...


Naja aber darum gehts hier eigentlich ja sowieso nicht... Eigentlich geht es ja hier um die Plugins die seltsamer Weise nicht funktionieren

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Hier wurde noch keine Lösung gefunden - bei so viel text könnte man das ja fast annehmen :O)


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weil ich halt nicht nur Morphs bau, sondern auch mal ganze Figuren und so. Und bei Poser ist es ja auch absolut üblich, dass der Kopf eine eigenständige Map bekommt. Wenn ich den Kopf also zum Mappen abschneide und in Zbrush bearbeite, passt er nachher nicht mehr 100% auf den Körper. Aber wie gesagt, wenn man den kompletten Körper auf eine Map packt, zB für LowpolyFiguren, dann geht das schon klar

ist hier immer noch niemand aufgetaucht? wo trieben sich die ZB-Freaks denn so rum? sind die alle im englischsprachigen Board unterwegs? ich hab immer kein Bock auf Englisch, ist mir zu anstrengend :O) ich hab schon auf deutschen Boards mit jeder Menge Missverständlichkeiten zu tun, das muss ich nicht auch noch in einer Fremden Sprache haben :O)


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hmm... okay aber was ich nicht ganz verstehe ist warum du dein Morph mappen willst wenn du das Morphobjekt sowieso auf einer Ausgangsfigur in Poser anwenden willst?



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ne das Problem mit der Zbrush3.0 war einfach, dass der Kopf nur ganz minimal verschoben wurde. Wenn man den Morph dann in Poser angewendet hat, funktionierte zwar der Morph, aber er hat dabei dann auch den kompletten Kopf leicht verschoben und das war natürlich Mist. Die 3.5r3 macht das jetzt nicht mehr, also kommt man da auch ohne PoserExportPlugin aus, aber wie gesagt, der UV-Master zerhauts dann wieder.


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hmmm... verstehe was du meinst - aber weil ich auch kein uvmaster benutzen kann kann ich nichts ausprobieren - ich kann dir nur sagen das du bei dem rot umrandeten kreis ein häkchen auf jeden fall setzen musst aber ich denk mal das weißt du schon...

user_img-ol7XFsCKd7_Zwischenablage02.jpg



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Na wie es aussieht bist du der die das Einzige hier :D und ich hab hier ne Werbung flimmern, da wird ZB2 als Neuheit angepriesen :cool:

naja

Der Master ist ein geiles Tool! das einzige Problem und das macht ihn für mich relativ uninteressant, er verändert offensichtlich die Größe der Modelle, also das gleiche Problem, das es in früheren Versionen von ZBrush schonmal gab. Interessiert allerdings glaub ich nur Leute die mit Poser arbeiten. Früher konnte man ohne ein PoserexportPlugin zb keine Morphs in ZBrush kneten, weil die Meshes minimal skaliert und verschoben exportiert wurden und mit dem UV-Master hab ich halt ein ähnliches Problem.
Für Figuren die am Ende nur eine Textur für den ganzen Körper, also inklusive head bekommen sollen, ist das vielleicht nicht so wild


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