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BigMike
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BigMike
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Critter (WIP + update +script)

07.04.2004 23:23   (Vor 7346 Tagen) 10545 Aufrufe 27 Antworten

Hallo zusammen,

wollte mal wieder ein ganzkörper modell machen...
herausgekommen ist sowas wie ein critter.. :)
ist auch nicht fertig.. deswegen wip...

hoffe er gefällt dennoch...

user_img-N6G4YSVNyd_critter.jpg

hier ist das ausgangs-zspheren modell

user_img-qvM6MN0ptH_critter_making.jpg

bm

[Editiert am 09.04.2004 von BigMike]



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zerebrush
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zerebrush
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Die Unkenntnis um die Abstammung des Schnabeltieres ging sogar soweit, daß man es - nach der Besiedelung Australiens durch Europäer - getrost an Freitagen und sonstigen, religiös bedingten Fasttagen essen durfte. So wurde also die marktpolitische Entscheidung eines Papstes zur ersten Existenzkrise des Schnabeltieres.
Und da soll noch Einer sagen, wir kümmerten uns hier nur um ZBrush!!! ;)

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@zerebrush

Da stimm ich Dir zu. Ein gutes Beispiel ist doch auch das Schnabeltier.
Bevor es entdeckt wurde haben es doch Wissenschaftlern für unmöglich
gehalten das es so was wie eine Kreuzung von Säugetier und Vogel geben
könnte und heute hat es seine eigne Internetseite.

Eierlegendes Säugetier ? Fabelwesen ? :P

platy.jpg

http://www.schnabeltier.de/



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Shana
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bigmike ... der critter ist einsame klasse und wurde spontan zu meinem neuen lieblingsbild erkoren :D .... ob ich mir den auch als haustier halten könnte? ;);)



Träume sind die Basis der Realiltät - darum träume Dein Leben und lebe Deinen Traum.


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zerebrush
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... das wirklich Schöne an eigenen Kreaturen ist doch auch, daß es keine objektiven Kriterien gibt, nach denen man ein Modell anzufertigen hat. Wenn ich mich an der "Natur" orientiere: nimm nur einen Frosch als Beispiel:

wäre dieses Tier (der Frosch) auf unserem Planeten unbekannt und ich würde es als Fiktion vorstellen, dann läge sicher nichts näher als - beispielsweise - die überaus langen Hinterbeine des Tieres als "unrealistisch" zu bezeichnen!
Klar, wir wissen genau warum die Dinger so lang sind!

Genauso ist es bei dem vorgestellten Critter: in seiner Welt gibt es sicher Bedingungen, die sein Aussehen und die physikalischen Grundzüge seiner Statur erfordern.
Auch andere Dinge, wie zB das Fehlen von Nasenlöchern, sind Dinge, die wir aus unserer Kenntnis von Lebewesen als "nötig" ableiten. Letztlich würde aber diese Vorgehensweise das Fabulieren beim Modellieren nur stören, oder!? ;)



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Der Knabe gefällt mir. Finde aber die Beine zu kurz was aber auch an
der Perspektive liegen kann. Die Oberschenkel könnten ruhig etwas
muskulöser daher kommen. Die Arme find ich Klasse und den Kopf auch.
Was die Augen betrifft, die wirken noch zu sehr reingesetzt. Vielleicht
könnte mann dort etwas Detail machen wie Tränensäcke. Die Farbgebung
find ich sehr gelungen. :P



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zerebrush
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Danke, Mike: irgendwo und irgendwie weiss ich das ja. Aber: da ist immer noch mein größtes Problem mit Software wie ZBrush >> wenn ich mich hinsetze um irgendein Modell dann doch nicht zu schaffen ;), dann ist da kaum Raum für technische Überlegungen.

Wie vom Malen gewöhnt, nehme ich mir meine Werkzeuge und fange an das Bild im Kopf auf den Monitor zu bringen.
Wenn ich da nicht vorher das Technische quasi auswendig gelernt habe, dann ist das ganz plötzlich dermaßen im Weg, daß gar nix mehr geht!

Hatte eben wieder eine dieser Erfahrungen: displacement maps (wegen 900.000 poly's ;)): habe mir das tut angesehen, drei mal. Als es dann soweit war (Morph target ging ja noch) die Einstellungen für die map vorzunehmen......Chaos!
Also: über Ostern das Ding auswendig lernen, besser noch: schreiben!! :D

Ich krieg' das schon hin, auch wenn's dauert!



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Neral
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uiii danke also von multimarkern hab ich mal gelesen glaub ich.
jo bigmike so ein script wuerde echt helfen an besten wie man das macht und zwei objekte zusammen setzt wenns dir nicht zuviel ausmachen wuerde :)

gruss neral



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BigMike
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BigMike
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danke leute.. ich werde noch ganz rot... :) :D

als nächstes bekommt der knabe noch eine landschaft und eine vernünftige beleuchtung...

@Neral: wie zerebrush schon erwähnt hat, geht sowas am besten mittels Markern... würde ich die hände (im script) später wieder bearbeiten müssen, so hätte ich vor jedem snapshot des modells einfach einen marker gesetzt und für jedes modell am besten einen eigenen layer angelegt... so kann man immer später wieder zu den einzelnen teilen zurück...

mit dieser funktion, ist es auch möglich ganz körper aus einzelteilen herzustellen... ich werde dazu einmal ein script machen, dass sowas demonstriert... wenn gewünscht...

@zerebrush: die von dir genannten probleme mit dem multimarker treten oft auf, wenn die einzelteile des neu zu erstellenden gesamtkörpers die selben namen tragen... (puhh.. was für ein satz)... da der multimarker die einzelnen tools über seinen namen identifiziert kann es vorkommen, dass er einzelne teile nicht korrekt darstellt...
das kann man oft lösen, indem man mit einer kopie arbeitet.. also z.b. bei den armen eines körpers poitioniert man zuerst den einen arm, setzt einen marker.. dann das tool nicht mittels der snapshot funktion copieren, sondern mit dem "Clone" Button in der Tool-Palette.... dadurch wird ein neues Tool in der palette erzeugt mit einem neuen namen.. diesen dann auf die zeichenfläche ziehen, positionieren und einen marker setzten... dann sollte es auch mit dem multimarker klappen... :)

bm



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Neral, wenn du mit Einzelteilen arbeitest, dann kommen die Marker und der Multimarker auf Dich zu! Ausserdem passieren da einige Dinge, die - na ja: eigenartig sind.

So habe ich einmal gedacht: gut die erste Hand habe ich, Marker setzen und kopieren, Spiegelbild und als zweite Hand einfügen ------- Pustekuchen: wenn man so vorgeht (klingt ja eigentlich ganz logisch!?), dann bringt der Multimarker ganz erstaunliche, nicht aber gewünschte Dinge hervor.

Mit der von Mike beschriebenen Methode zif's zu erstellen wirst Du sicher weniger Probleme haben. ;)
Der Multimarker wird aber in diversen tuts abgehandelt (ist auch bei den "essentials" dabei).



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wow respekt einfach genial :) auch das script ist super.
nur ich komme nicht dahinter wenn ich sagen wir alles einzeld machen also hand arm und ober arm wie ich diese dann zusammenfuege :( hab bis jetzt nur ganze modelle gemacht.
kann mir da jemand vieleicht helfen ?

und dann noch was in deinem script@ bigmike da machst du ja eine 2te und 3te hand ist es danach also nach dem erstellen der weiternhaende moeglich die erste wieder 3d zu bewegen ?

gruss neral



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froyd
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der texturierte gefällt mir ausserordentlich gut! neben deinem Balletfüßchen finde ich das am besten!

grüße!



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bine, da hat - gottseidank - der Mike dran gedreht, alleine wäre ich da NIE drauf gekommen!!

(hoch soll er leben, Ki............!!!!! :D :D)



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bine
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bine
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ihr seid es schuld, wenn ich wieder zu bellen anfange.... ;)
wow, wow, wow!
erstklassige arbeit. bigmike.
hhmm ich sehe aber auch bei allen anderen hier im forum immer bessere arbeiten. liegt das nun allein an der software, oder haben wir alle so viel dazugelernt??
wie auch immer, ich finde es richtig toll, was man mittlerweile so alles machen kann (wenn man es denn kann).

viele grüße
bine


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zerebrush
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Oh Mann, kleine Ursache - große Wirkung!!

Mein "Fehler": nach Aufbau des zif's habe ich zuerst einen adaptive skin erstellen lassen, und bin dann erst zum polymesh gegangen!! Ein Umschalten zum zif war also nicht drin.
Da fällt es dann wie Schuppen aus den Haaren!!!

Außerdem: wie ich heute gesehen habe, war mein Modell immer zu klein. Jetzt, mit mehr an Dateigröße, wird es immer einfacher!!
2000x2000 ist also doch nicht so ohne - hattest Recht, Mike!! ;)

EDIT: 1 Stunde später :D ;) >> editieren im Vorschaumodus bringt's!!!! Danke, Mike - für mich ist das ein Quantensprung nach vorn (hoffentlich :P). Das Ding hat jetzt 495.000 polys, aber da ich jetzt nur noch die Augen reinsetzen muss und zusätzlich mit dem PM Details zufügen kann, denke ich, daß mein noch immer nicht erweitertes RAM mir keinen Streich spielen wird.
user_img-Qo1VS7swcK_manimal2B.jpg
Falls doch, dann habe ich hier eine bleibende Erinnerung an das erste halbwegs vernünftige Modell aus zif's :D!
Jetzt geht's ab zum Texturieren!

DOOM!!! (tut mir leid wegen des langen Posts :P)
das "fertige" Modell hatte 998.462 poly's.
Nächstes Thema (zum Lernen) ist also die displacement map in Z2. VuePro (die Demo) konnte das obj-file zwar öffnen, die anschließende Arbeit war aber nahezu unmöglich :D.
Es war ausserdem das texture file "defekt" - irre Farbgebung, die so nicht von mir durchgeführt wurde. Kann natürlich ein Übertragungsfehler sein.

Ok, jetzt lasse ich das Forum in Ruhe, wünsche ALLEN ein ganz dolles Osterfest und mache mich an die "Essentials"!

[Editiert am 09.04.2004 von zerebrush]



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Stargo
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Stargo
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Wirklich super :o :o :thumbup: :thumbup:
Jetzt müsstest du nur noch eine fantastische landschaft drumherum bauen.

Stargo


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