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zerebrush
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zerebrush
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Bei der Arbeit mit dem TextureMaster:

- verwende NUR "RevisionG"
- setze die Texturgröße auf MAXIMUM (4096x4096), anschließend "NEW".

DANN geht das!! ;)



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souleat
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souleat
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ausprobiert - es geht -
ja nur textur ab!!! 2048x2048 - habs auf meinem alten rechner -pentiumII mit 256 mb - geschafft (zwar langsam aber doch)
siehe pic!

user_img-IIAvZuqJwQ_modell.jpg

Tip : da TM manchmal spinnt - male eine Textur ein zeitlang - und speichere zwischendurch ab dann schliesse das ganze und starte tm wieder mach mit der textur weiter -dann gehts wieder -bei hoher polyanzahl auch hohe auflösung von textur!(wie zerebrush schon erwähnt hat.



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


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Ifrit
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Ahhh, danke für den Tip Zerebrush, mit revision g funktioniert alles reibungslos. Und ich hoffe dir gefällt mein erstes Modell souleat. :D
Ich werde bald loslegen mit dem texturieren.

Jetzt würde ich nur gerne wissen, wie man das Material ohne Kanten aufträgt (es scheint die alpha transparenz zu ignorieren) und wie man dieses Faltige Muster im Tutorial 4 vom Texturemaster hinbekommt (Nashorn).

[Editiert am 19/10/2003 von Ifrit]


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BigMike
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BigMike
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das modell und der aktuelle stand sind spitze!!
leider hat sich durch den update auf die v1.55b und die auv mapping einiges geändert, so dass man wirklich nur noch die Rev. G vom TM nehmen sollte...

wenn du dein modell mittels pick in den TM geholt hast, kannst du aus der Alpha-palette einen anderen Pinsel auswählen.. mit dem kannst du dann falten usw.. aufmalen.... des muss dafür das Color-Bump aktiviert sein...



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zerebrush
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zerebrush
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hmmm. aber im Nashorn-Script wird doch sehr genau erklärt, wie die Falten da rein kommen???

Und, wenn Du bei TM "Fade" einschaltest, dann verlaufen die Pinselstriche an den Rändern - nur phalls Du DAS meinst ;) !



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Ifrit
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Ok, ich geb' es auf:
Die OSX (demo) version von zbrush und die Windows Version stürzt auf 2 verschiedenen Rechnern ab (versuchte es auf meinen Athlon XP 2600 und meiner Athlon 1GHz Kiste), sobald ich den "pick" Befehl im Texturemaster auswähle.

Ich bin soweit mit Modelieren fertig (Zähne und Flügel fehlen noch) und wollte eigentlich mit der Texturierung anfangen. Naja das hat sich wohl erledigt. Ich fühl mich zur Zeit nicht in der Stimmung ein neues Projekt anzufangen, ich werde wohl eine Woche verstreichen lassen dann was neues beginnen. Hoffentlich klappt's dann.

[Editiert am 19/10/2003 von Ifrit]


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Ifrit
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Ja klar wird im Nashornscript (Texturemaster) die einzelnen Funktionen erklärt, aber beim Bemalen des Objektes fährt der Pinsel zweimal über das Objekt (ich weiß, "Zeitraffer") und erstellt die schönsten Strukturen und Falten, wärendessen ich bei meinen Model schon Mühe habe, zwei Materialien (nicht Texturen) ohne sichtbaren Übergänge aufzutragen.

Ich würde gerne wissen wo man color bump aktiviert...


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zerebrush
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zerebrush
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ColorBump: in der Material-Gruppe (links, im Urzustand). Einfach die Menuegruppe aufklappen und ...!!
Dazu solltest Du aber dann auch ein Material gewählt haben, das über ColorBump verfügt, nicht also den FastShader.

Wenn Du dann noch in der STROKE-Gruppe (rechts) das Spacing auf Null setzt, bekommst Du wunderschöne, je nacdh verwendeter Alpha auch hartkantige, Linien als Erhebung oder Vertiefung. Wahlweise mit Material und Farbe oder eben nur mit Material oder nur Farbe.

Viel Spass beim Drachenfalten!! :D



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souleat
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für falten solltest du ein art blitz alpha erstellen - überhapt glaube ich nen ordentlich sammlung alphas hilft ungemein bei zbrush!!!
natürlich auch texturen aus allen bereichen -aber die sollte man bei 3d sowieso haben...TIP : ich habe da so ne ordner mit texturen mit unterordner -( natur- stein -metall -himmel - haut -augen - stoff -wiesen -rost - mauer -ect.ect.) so findest du schnell die gewünschte!ordnung auf der festplatte ist so was von zeitsparend -
früher habe ich immer gesucht wie ein verrückter....



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BigMike
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bei dem dino auf dme bild scheint keine texture zum einsatz zu kommen.. es wird wohl nur ein material verwendet...
dieses ist recht einfach zu machen, indem du das fertige Material "SphericalIntensity" verwendest und es dir entsprechend anpasst...

user_img-njZZKeT7e5_material_dino.jpg

in diesem thread steht, wie du einem modell mehrer materialien zuweisen kannst:
https://www.zbrush.de/modules.php?op=modload&name=XForum&file=viewthread&tid=158

bm



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Es mag sich vielleicht dumm anhören, (vielmehr lesen), aber ich komm' einfach nicht mit der Texturierung zu Rande. Die Tutorials in Texturemaster und die verschiedenen Positionen der einzelnne Paletten verwirren mich noch mehr. Ich würde gerne solch eine Textur wie in diesem Bild erstellen. Naja wird wohl ein Traum bleiben...
Ich probier seit einer Woche rum, ohne gute Resultate zu erzielen...
Ich hab' mir schon BMs Head modeling Tutorial vorgenommen, allerdings steht nirgens beschrieben wie man unterschiedliche Materialien einsetzt.

dino01.jpg


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Ifrit
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Die Angelegenheit mit den Slots habe ich verstanden. Meine vorherigen POsts litten durch ein Denkfehler, ich war der Meinung das die Bump effekte in den Bildern jeweils verschiedene Materialien representieren. (sprich für eine Falte muss man das Material auftragen - totaler Quatsch)

Ok, ich glaube ich hab' eine Vorgehensweise gefunden. Ich werde zuerst colorieren, die Textur speichern, dann mit grau und einem Material mit hoher color bump einstellung das Bumpmap zeichnnen. Irgendwo in einem englischsprachigen Tutorial hab' ich gelesen das man diese Bumpmap und Texture wieder in zbrush zusammenwürfeln kann.

Wie gehst du eigentlich vor, BM? Ich weiss, du hast einigie Tutorials in Richtung Modellierung erstellt... Aber die meisten Texturen von deinen Bildern sehen sehr photorealistisch aus und das Kopftutorial alleine bingt mich auf die Dauer auch nicht weiter. In deinem Bildern wird das Auge sehr mit Faltenwürfen und gekonnten Farbkombinationen verwöhnt. Ich suche nur ein Einstiegspunkt für mein Projekt. Soll ich zuerst Grundfarben erstellen und dann daraus weiter arbeiten? Wo liesen sich am besten Falten etc. unterbringen? Irgendwie stehe ich vor den Model und weiss nicht wie ich eigentlich beginnen soll....


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zerebrush
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zerebrush
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Natürlich gewöhnt sich jeder eine eigene Arbeitsweise an, von einer generellen Abfolge lzu sprechen ist also kaum möglich.
Ich "grundiere" meine Modelle meist zuerst im TM mit verschiedenen Alphas, verschiedenen Farben (einfach übereinander) und dem DrawRextangle-Tool. Damit bekommst du schon einmal eine grundsätzliche Farbgebung (und kanns, falls sich die poly's beim Bearbeiten zu sehr dehnen immer wieder nacharbeiten). Wenn's dann an die Feinheiten geht:
- entweder verlasse ich dann ZBrush und arbeite mit einem UVMapper weiter (Malen in 2D - entweder Farbdetails oder in einer greyscale als Bumbmap), oder
- es geht in ZBrush weiter, zB für alle Hautirritationen mit ZAdd, Zsub und nur Material.

In jedem Fall hilft es aber, eine recht genaue Vorstellung von Modell und - falls Realismus gefragt ist - Anatomie zu haben.



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