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Zu den Nägeln: an den Händen hast Du das doch schon recht gut hinbekommen!?
Versuche es doch einmal so:
- den Bereich des Nagels maskieren
- mit MOVE und - bitte - GAAANZ LANGSAM UND VORSICHTIG die Kante wo bei uns die Nagelhaut sitzt nach vorne, in Richtung Nagelspitze schieben. Dabei nicht nur von oben schieben, sondern auch von der Seite her auf die nötige Aufwölbung achten.
- dann die Maske invertieren
- den Nagel "herausziehen" und
- ähnlich wie vorher nun aber den Nagel UNTER die jetzt schon vorhandene Kante schieben.
Kleine Werkzeugspitze und langsames Arbeiten, immer nur ein kleines Stückchen, bei ausgeschalteter Symmetrie bringen Dir so einen ziemlich realen Finger-/Zehennagel. Das mit der Änderung der Meshdichte nur an gewissen Teilen des Modelles hast Du ja schon 'raus, sollte also klappen!
EDIT: habe mir eben nochmal "Deine" Füsse/Zehen angesehen, und: warum versuchst Du nicht, die Nägel separat zu modellieren und dann einzusetzen? Du bräuchtest nur einen Nagel hinzubekommen und könntest die Zehen so lassen wie sie sind (sehen doch gut aus!?)??
[Editiert am 14/10/2003 von zerebrush]
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@Ifirt... im moment ist es noch nicht möglich, einen Avatar hier einzusetzten.. aber ein update des forum dauert nicht mehr lange... dann ist es auch möglich!!
natürlich lese ich immer mit! es wird an der zeit ein kleines geheimniss auszuplaudern.. ich habe den großen vorteil immer per email über jede neue eingehende nachricht hier im forum informiert zu werden... das ist wichtig um eventuellen misbrauch dieses forums zu verhindern... leider kann ich aber nicht immer sofort anworten so dass es dennoch manchmal etwas dauert... aber (fast) immer kommt etwas.. oder?
zerebrush hat die fragen schon sehr gut beantwortet.. nur zur ergänzung... wir müssen unterscheiden zwischen einem Tool (Modell, Pinsel, usw..) und einem ZB-Dokument...
- bei einem Tool kann man bei einer vorhanden Texture beim speichern angeben, ob die texture mitgespeichert werden soll... einen Marker mit abzuspeichern wäre dabei nicht sinnvoll... weiterhin wird die Orientierung, der Paletten-Index des verwendeten Materials und die Texture-Koordinaten abgespeichert (und wahrscheinlich noch ein paar dinge)...
- bei einem ZB-Dokument werden alle Marker mit angespeichert.. das ist auch wichtig, da die einzelnen Tools in 2.5 D umgewandelt werden (falls noch nicht geschehen)... deswegen ist es wichtig, beim zeichnen eines neuen 3D-Tools einen Marker zu setzten und das tools in einem Ordner abzulegen... dann braucht man nach dem laden des dokumentes nur noch die einzelnen Tools nachladen.. die Layer leeren und die Tools zum bearbeiten über den Marker zurückholen.. klingt kompliziert.. ist es aber irgendwann nicht mehr...
natürlich habe ich deinen Vogelmann noch und ich werde ihn diese woche noch etwas weiter bearbeiten.. dann sende ich ihn dir zu.. ok?
möge ZBrush mit euch sein!
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So, jetzt hat der Drache auch Zehen, allerdings fällt es mir unglaublich schwer die Krallen aus diesen Zehen herauszuarbeiten. Davon mal abgesehen hat mich das Erstellen der Füße und die Eliminierung einer schlimmen Defomierung an den Pobacken einen halben Tag gekostet (daran kann man erkennne das ich noch wirklich Neuling bin)
Die Füße hab' ich schon unterteilt und mit "smooth" bearbeitet. Allerdings wenn ich alle anderen Teile des Fußes markiere (damit ich diese nicht aus Versehen weiterbearbeite) und dann aus einen unmarkierten Zeh die kralle sprichwörtlich herausziehe (oder mirt dem Transformieren Tool herausarbeite) ist das Ergebnis sehr rund und ich hab wirklich Problem aus einen runden Objekt scharfe Kanten herauszuarbeiten. Naja, wenn ich es nicht gebacken kriege, dann stell' ich das Modell einfach online und hoffe das ihr mir mithelfen könnt.
[Editiert am 14/10/2003 von Ifrit]
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Bezüglich der Nägel hätte ich schon eine Idee:
Einfach aus den Zehen herausziehen (egal wie rund und unförmig diese dann wirken), markieren, invertieren, mit der Optimize Funktion die Polys reduzieren, durch Ziehen der Punkte (Brush Größe "1") scharfe Kanten erzeugen und dann diesen Krallen mit Divide, Smooth und Ziehen wieder eine etwas fülligere Form verleihen. Muß ich mal gleich ausprobieren, jedenfalls nachdem ich mich erstmal vom Eignungstest bei Siemens erholt habe. *g*
[Editiert am 15/10/2003 von Ifrit]
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Wie ihr oben sehen könnt hab' ich die Zehnägel(krallen) mit Müh' und Not fertig bekommen, allerdings gefällt mir die Implemetation noch gar nicht. Desweiteren keimt in mir eine Unzufriedenheit auf, irgendwie krieg ich zur Zeit nichts zu stande
edit: Die in meiner letzten Post beschriebene Methode funktioniert leider nicht, da "optimize" sich immer auf das gesammte Modell auswirkt. Schade.
Ich werd' mal eine Nacht darüber schlafen ansonsten wandert das Modell in den recycle bin.
Hier ist das Original das ich neben der Bleistiftzeichnung als Vorlage verwende.
edit: Ich hab' einfach mal das Bild von einen anderen Server hier "verlinkt", damit ich nicht den Speicherplatz von zbrush.de(?) zulmülle.
[Editiert am 15/10/2003 von Ifrit]
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Hallo Ifrit!
Wilkommen bei zbrush.de. (das hört sich so komisch an, bin nämlich auch ein newbie)...
Niemand wird dich hier hauen.
Viel Spass!
P.s.: Prophylaktisch solltest du deinen besten Freunden/Freundinnen ein Foto von dir schicken, weil sie dich unter Umständen aufgrund chronischer Zbrushung länger nicht mehr zu Gesicht bekommen
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hmmm, weder optimize noch divide wirken sich auf die maskierte Stelle aus (es wird also nicht das ganze Modell geoptimized oder gedivided:
- Bereich maskieren, Maske invertieren, optimize/divide!!
Je nachdem mit welcher Alpha Du beim Maskieren gearbeitet hast, ist der Grenzbereich zum unmaskierten Gebiet weicher oder härter. Ich gehe - insbesondere bei divide - immer so vor, dass ich zunächst ein größeres Gebiet maskiere, dann dort das Mesh "verdichte", die Maske wieder ausschalte um dann den kleineren, wirklich benötigten Bereich neu zu maskieren. Auf diese Weise bekomme ich meine Falten da wo ich sie haben will.
EDIT: der erste Satz ist leicht misszuverstehen: nach Maske und invert kannst Du die gewünschte Partie mit optimize und divide bahandeln --- na, viel besser klingt das auch nicht, egal >>>> ES FUNKTIONIERT (schon besser )!!
[Editiert am 16/10/2003 von zerebrush]
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Tu, dir keinen Zwang an, Marcello, die Origianlfiguren stammen eh' nicht aus meiner Hand. Jedenfalls bin ich gespannt wie dein Ansatz ausschaut.
Wenn du noch mehr Vorlagen benötigst, einfach mal auf www.dragon-tails.com oder auf www.timdawson.com vorbeischauen.
Falls noch jemand ein Tutorial hat, oder Ansätze weiß, Flügel zu modellieren dann möge er in dieser thread eine Nachricht hinterlassen
edit: Das Modell ist aus 'einen' Brocken entstanden, da ich noch nicht weiß wie man mit Layer oder Marker umgeht.
[Editiert am 16/10/2003 von Ifrit]
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Hallo Ifrit
Toller Drache.
Ich persönlich würde die Krallen einzeln modellieren und dann in das zuvor geformte Nagelbett einfügen.
Da die Krallen eine andere Farbe haben als die Füsse, hast Du beim Texturieren weniger Mühe.
Falls Du nichts dagegen hast, würde ich auch gerne versuchen, einen solchen Drachen zu modellieren.
Gruss Marcello
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hallo ifrit,
also das ist ja sooo ein knuffiges kerlchen
echt klasse.
hmm...
wenn ich das richtig verstanden habe, geht das mit dem optimieren von maskierten bereichen ausschließlich bei 3dspheres. ich meine, sowas mal in zbc gelesen zu haben. beim divide ist es egal, da kannste auch unified skin nur in den maskierten bereichen anwenden. beim optimieren klappt es wohl wirklich nur bei spheres.
schade eigentlich, denn das wäre für alle 3dtools wünschenswert, wenn man die reduzierung des meshs selbst bestimmen könnte.
für die flügel schau doch mal folgenden
link: vielleicht hilfts ja weiter...
http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=009010
gruß bine
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sorry bine, ich habe gerade das mit dem optimieren probiert, aber egal welche art von tool ich genommen habe jedes mal wurde das GANZE mesh optimiert.
also das optimieren von einzelnen bereichen geht NICHT
die einzige möglichkeit polygone in einem bestimmten bereich zu reduzieren ist:
-den zu optimierenden bereich maskieren
-alles andere dividen und
-danach alles optimieren
bei einer 3Dsphere ist das ergebnis noch ganz ok
doch bei zspheres ist es eher unbrauchbar
[Editiert am 17/10/2003 von stoNe]
Und im Radio ... Fritz!
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hi stone,
das war doch genau das was ich meinte. es geht nur bei 3dspehres.
sorry,habe mich wohl etwas missverständlich ausgedrückt.
gruß bine
ach ja: es ist glaube ich auch wichtig weniger als 100 % zu optimieren.
ich habe jetzt auch den link bei zbc gefunden:
http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=002376
[Editiert am 17/10/2003 von bine]
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Sorry, das ich euch mal wieder nerve, allerding bin ich auf einige Probleme bei der Weiterbearbeitung gestoßen. Das Model selber wurde keinen großen Updates ausgesetzt, da mein Job und einige Bewerbungsgespräche ziemlichen Stress verursacht haben.
Heute versuchte ich mich, mit der Hilfe von BMs Model the head Tutorial, in den Texture Master einzuarbeiten. Wie ihr sicher schon wisst, kann man relativ einfach per drop und pick Aktionen das Modell bemalen. So ist es möglich, einfache Modelle (normale Kugeln etc.) ohne großen Aufwand farbig zu gestalten. "Drop" um das zu bemalende objekt in den 2D Zustand zu versetzten, zu colorieren, pick um in den edit Modus zurück zu wechseln. Es ist ohne weiteres möglich meinen Drache zu "dropen", und zu bemalen, allerdings wenn ich "pick" ausführe stürzt zbrush ab (mit einer speicherzugriffsverletzung - Fehlermeldung > siehe Bild)
Ich werde erst mal den Drache fertig stellen und dann versuche ich ihn noch einmal mit dem Texturemaster zu bearbeiten.
Hintergrundprogramme zu beenden, oder die Datei unter einen anderen Dateinamen noch einmal abzuspeichern lösten dieses Problem nicht. Sollte es nach der Ferigstellung des meshes mir nicht vergönnt sein diesen in zbrush zu texturieren, werde ich wohl einen von euch höflich bitten müssen, das Modell für mich zu texturieren. (Falls es eurer zbrush auch nicht zum Absturz bringt) Keine Sorge, wie ihr anhand der Comic - Style Vorlage erkennen könnt stellt die Texturierung keine allzu große Herausforderung dar. Es wäre schön wenn man noch einige kleine Stellen mit einer Bumpmap belegen könnte, um einzelne Schuppen und Unebenheiten zu visualisieren.
Noch ein paar Fragen:
Wie kann man Materialien (Bumpmaps etc) auf das Modell 'zeichnen'? Wie kann man die Transparenz und die "Softness" des Pinsels einstellen?
Manchmal zeichnet der Pinsel über das Objekt hinaus, bzw. manchmal hat es den Anschein das das 3D Objekt ignoriert wird. Was mache ich in diesem Fall falsch?
Kann mich jemand auf ein Layer, Marker Tutorial verweisen (egal ob englischsprachig), welches Schritt für Schritt erklärt wie man Marker und Layer einsetzt?
Kann man verschiedene Layer als ein(!) obj - Modell expotieren, oder als ein zbrush tool abspeichern?
(ich meine wenn man mehrere Layer für verschiedene Teile
z.B. Auge, Körper etc. erstellt hat)
Hier ist nochmals die nichtssagende Fehlermeldung:
[Editiert am 18/10/2003 von Ifrit]
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So, ich hab' das Modell (ztool) hochgeladen. Es wäre sehr nett, wenn jemand ausprobieren könnte, ob sich das Modell mit eurem Rechner (zbrush Version) texturieren lässt.
Download: http://homepage.mac.com/dratatoo/FileSharing1.html
Einfach Skin_Enigma3 high poly.zip herunterladen.
Nochmals vielen Dank für die Antworten und eure Gedult.
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werds mal versuchen...
In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."