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Matzi
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Matzi
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Retopology - wann?

02.05.2010 14:18   (Vor 5637 Tagen) 9335 Aufrufe 16 Antworten

Also ich weiss wie manns macht aber ^^ nicht genau wann ich das machen soll und was es genau bringt.
Bitte mal lesen ob ichs richtig verstanden hab.

Normalerweise sieht der Ablauf ja bei mir so aus. (ist zwar länger aber bitte mal lesen)

1-ZSphere BaseModell machen

2-Mit Sketchbrush die Muskulatur usw. erstellen

3-Wenns soweit passt daraus ein Polymesh machen

SO...(nur damit ich das verstanden hab)

Dann fängt man ja mit den Details an und fügt Subtools hinzu wo mans braucht.
Dabei zieht man an einigen Stellen das Mesh noch zurecht wos doch etwas anders aussehn soll als zuvor oder man
Nutzt halt die Brushes zu modellieren.

Dabei wird dann das bisher relativ saubere *Netzt* aus Polys (Quadraten) verformt und es können Bildfehler entstehen.
Bzw. es sieht scheisse aus wenn man über eine so verzogene Sturktur eine Alphatextur machen will.

Wenn man also mit den Brushes alles ausmodelliert hat macht man eine Retopology!?
Ausserdem hat man damit mehr Detail bei weniger Polys!?

:) ?!

PS: Sagen wir mal meine Figur hat 12Mio Polys in Divison Level 6(das wär aktuell das höchste)
Mach ich dann auf diesem level die Retopology?

Weil es gibt ja noch ne andere Möglichkeit.
Da hat einer einen Kopf modelliert...
Er hat den Kopf in niedriger Auflösung *retopologized* und verbindet ihn dann über (Menü) Topology mit dem high resolution Kopf.
So reduziert er auch die Polygonenzahl bei gleichem Detail auf ein drittel... kann somit höher auflösen und hat in den Bereichen auch wieder mehr detail.

Soll ich dann nicht auf level 6 mit 12mio Polys die Retopology machen sondern besser auf 3?
Ist natürlich dann auch weniger aufwendig.


mfg





[Editiert am 02.05.2010 von Matzi]

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hirnlaich
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Retopo hat eine Beschränkung bei 25000 Polys pro Subtool. Hat nun ein Subtool mehr als 25000 Polys auf dem niedrigsten DivLevel bekommst du eine Fehlermeldung, das das nicht mehr funktioniert.

http://www.pixologic.com/docs/index.php/Importing_Topology

Zitat:
12. # Press Topology:Select and select the previous tool. Since the new topology is the active SubTool it will bring that in instead. Note, right now there is a 25,000 poly limit on the base mesh.


Mo
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Moni
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Ich glaube in Zbrush 3.5 darf man jetzt sogar nicht mehr als 15.000 Polys haben, damit Retopo funktioniert.
Du kannst aber die Details von Deinem HighPoly Mesh auf Dein neu retopologiertes Mesh (mit der optimierten Topology) projezieren.


Hi
hirnlaich
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hirnlaich
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Ja, Moni hast recht, sind nur noch 15000 Polygone per Subtool.


FD
Faber Draconis
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Faber Draconis
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Für nicht einmal 100,- Euro gibt es TopoGun, welches keine Polygonbeschränkung hat. Wobei man dafür gerne DecMaster vorher anwenden kann, damit man nicht so riesige Datenmengen rumschiebt.
In TopoGun wird dann das Obj importiert, man kann mit ähnlichen Techniken wie in ZBrush eine neue Topo erstellen, wobei beim Verschieben nicht aufgepaßt werden muß, daß die Verts auf der Skin bleiben.
TG hat recht nette Funktionen, die alles recht fix ablaufen lassen. Wie mit SubTools verfahren wird, weiß ich nicht aus eigener Erfahrung, aber es wird unterstützt afaik.
Details werden automatisch aufs neu Mesh übertragen und beim Exportieren kann man die Anzahl der SubDLvl bestimmen und ob für ZBrush oder MudBox optimiert.

Ich hab für den Drachen eine Topo ertellt, als ich ihn soweit in ZSketch fertig hatte. Da war ja schon klar, daß ich am Kopf, den Händen und Füßen mehr Density brauche als am Rest des Drachen. Also schön ein paar Loops um die Augen gelegt usw.
Und wenn man, so wie Bei Dir, am Ende noch ein Mesh mit weniger Polys braucht und ZBrush dafür ausscheidet, weil es die LowSubDs nicht rekonstruieren kann und diese doofe Beschränkung fürs Retopo einen dran hindert, das zu benutzen, bleiben halt nur andere Progs.

Achja, wen die ganzen anderen 3D-Programme auch interessieren, sich aber einen Erwerb zwegens Money nicht träumen lassen kann, der sollte sich mal auf http://forum.cgpersia.com umschauen. Die sind recht fix und helfen den Leuten, die Erfahrungen sammeln wollen, ohne vorher zigtausende ausgeben zu können.

Edith: Achja, DecMaster wäre auch ein Weg, falls Du in ZB bleiben möchtest, um unter die 15k Grenze zu kommen, ohne großartig Details zu verlieren. Daß dabei das Mesh vermurkst wird, ist ja nebensächlich, da Du ja eh ne neue Topo erstellst.
Fürs Riggen (so hab ich jedenfalls gelesen) soll es auch günstig sein, an den Biegestellen die Density zu erhöhen, damit man da keine Fehler bekommt. Aber das nur als Gerücht mal in die Welt gesetzt ^^

[Editiert am 03.05.2010 von Faber Draconis]



Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst :)


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Also..ich weiss nicht so wirklich wo das Problem ist :D
Wenn mein Mesh zum Beispiel 1 Mio Polys hat und schon ne Menge Details, dann geh ich einfach ein paar SubDiv Level runter (die höheren braucht man ja nicht zu löschen).. dann hab ich zum Beispiel bei SubDiv Level 3 ca 12.000 Polys.. und kann damit wunderbar Retopo machen.
Nachdem ich dann ne adaptive skin gemacht habe adde ich das Original (das mit den Details) als SubTool.
Das neue Tool subdivide ich ein paar mal bis es genügend Polys hat (da ich das Mesh ja optimiert habe habe ich natürlich eine bessere Aufteilung der Polys und dadurch auch weniger -- voausgesezt man macht es richtig).. ich sagmal statt 1 Mio nur noch 800.000.
Mit dem neuen Tool aktiv drück ich dann einfach auch Project All in der SubTool Palette. Voila -- die ganzen Details auf dem optimierten neuen Mesh.

PS: Oft mache ich immer eine komplett neue Topo wenn ich ein Model mit Zsketch erstellt habe (sonst meistens auch) und wenn man eine komplett neue Topo macht, dann gibt es keine Poly Beschränkung.
Einfach wie oben das original zum dem Tool mit der neuen Topo als SubTool hinzufügen und dann Project All.
Ist echt schnell, einfach und unkompliziert.
Für mich ist es auch logisch, dass Retopo nur bis zu einer gewissen Anzahl von Polys funktioniert.
Schaut euch mal ein Mesh im Frame Mode an (100.000 Polys langen schon). Also ich würde da nicht mehr durchblicken.. und es würde wochenlang dauern.
:D

[Editiert am 03.05.2010 von Moni]

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Man kann es auch so machen: Das Tool mit der zb. 1Mio Polys laden und klonen, bei dem geklonten Tool
ein paar SubDiv Level runtergehen (bis es unter 15.000 ist).
Dann eine Zsphere auswählen, auf Rigging gehen -> Select Mesh (das Original Tool mit den vielen Polys auswählen).
Dann die Topology Palette öffnen --> Select Topo (das geklonte Tool auswählen).
Dann auf "Edit Topology".
Nun sieht man die Details des Highpoly Tools, hat aber zum bearbeiten das Mesh das unter 15.000 Polys hatte.
Entweder kann man wenn man fertig ist eine adaptive Skin erstellen und wie oben beschrieben mit dem Project All aus der SubTool Palette die ganzen Details darauf projezieren, oder man kann bevor man die adaptive skin erstellt die Projection Palette (die ganz rechts unten meine ich) öffnen und Projection aktivieren. Zu den Settings kann ich jetzt so aus dem Kopf nichts sagen.. einfach mal ein wenig rumprobieren falls es nicht wie geünscht funktioniert.
Ich bevorzuge aber die erste Methode.
Hoffe das war hilfreich.


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Matzi
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Matzi
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:) ?!

Also ich hab 3.5 und tutorials zu 3.5.
Öhm da gibt es 3 Methoden der Retopology und es wird bei einem Mesh mit 1,5Mio bzw. bei einem mit 8Mio gemacht.

Aber bevor ich jetzt lang rumtexte Leute. Ich probier alle 3 heute mal aus und werde euch mein ergebnis berichten.

Wie gesagt ich weiss wie mann es macht usw. ich wollte nur wissen in welcher Phase es an sinnvollsten ist.
Bei meinem ersten Raptor hatte ich ja zum Beispiel schon Alphatexturen aufgetragen- ohne Retopology...
da waren an einigen stellen (finger, füße) die Polys so verzerrt das es natürlich nix aussah.
Obwohl ja genug Polys da sind.

Ich wollte ehr wissen wie man das *gitternetz* am besten aufträgt.
Also am Kopf, Finger,Füssen ehr feinmaschig damit man viel detail hat und am Bauch und schwanz großzügiger weils da nicht so wichtig ist. So spart man doch Polys und hat gleichzeitig mehr detailspielraum an feinen stellen.

Mein Mesh hat ja extra noch alle levels von 56 000 bis 13Mio.
Allein schon wegen dem späteren Rigging.

Naja wie gesagt, wenn das so klappt müssten aus 13Mio wieder so 5Mio werden, bei gleichen details und sauberem Polygitter.

Probieren geht über studieren.


FD
Faber Draconis
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Faber Draconis
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Hm, die Retopobeispiele, die Du gesehen hast, haben aber sicher im kleinsten SubDivlvl unter 15k die Topo erneuert. Und ich dachte grad diese Auflösung (<15k) hättest Du nicht mehr zur Verfügung und könntest die auch nicht wieder erstellen.
Wenn ich mich irre, dann bitte ich Dich darum, die Links zu den Tuts hier zu posten, damit ich nicht dumm sterben muß :)

Also, nur auf Grund meiner bisherigen wenigen Erfahrungen, würde ich die Retopo direkt nach dem ZSketch machen, oder spätestens, wenn man mit der Geometrie nirgendwo mehr gestalten kann, was man möchte.

Wenn einem im Verlauf des Sculptens dann etwas einfällt, das von dem anfangs gedachten Modell zu sehr abweicht, bleibt wieder nur Retopo, wenn die Geometrie einem einen Strich durch die Rechnung macht.

Achja, der Aufwand ist übrigens unabhängig vom Basemesh - also schnuppe, ob du jetzt 10k oder 100Mio Polys hast, Du willst ja nur Verlauf (zB Edgeloops) und Dichte ändern.

[Editiert am 03.05.2010 von Faber Draconis]



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Ausser oben am Kopf ist eigentlich alles in Ordung, da nicht grosßartig was verzogen wurde.
Aber am Kopf gab es halt mehr kleinere Details ...die Schuppen und Hautfalten.
Das sieht man zwar nur wenn man ganz nah hinzoomt, aber blöd ist es trotzdem.

user_img-UgxiBCdJV5_stelle.JPG

Wie bekomm ich das am besten weg?
Verschwindet das auch mit der Retopology?

Ich habe den Bereich maskiert, den rest ausgeblendet und in niedrigerer Auflösung nochmal geteilt...hat aber nicht wirklich was gebracht.


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Poste doch nochmal einen Screenshot wenn das Model auf einem niedrigeren Level ist (da kann man die Tris besser sehen)
Ich würde sagen es kommt drauf an wie gut Du retopo kannst. Wenn Du es richtig machst und dann auch den Polyflow beachtest, dann hast Du das Poblem nicht mehr.
Aber wieso arbeitest Du denn nicht mit HD Geometry für die ganzen Details?
Hatte ich glaub ich schonmal angesprochen..

;)

[Editiert am 04.05.2010 von Moni]


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Naja das ist mein erste(bzw. 2.) Figur da wollt ichs erst mal so machen.
Mach das noch nicht lang.
Für ein Turntable reichts ja so auch.
Mir gings ehr drum die form ordentlich hin zu bekommen , das ding dann in pose zu bringen und vor allem mal schick zu bemalen.

Aber rigging hat nicht funktioniert(siehe Post:Rigging).


Ok so sieht er jetzt aus.
High,PolyFrame, Lowres


user_img-Qdh3bAfD5R_Raptor-highres.JPG user_img-G2oaXiL22V_Polyframe.JPG user_img-co8V6RnWel_baeh.JPG


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Ohja ich seh sie schon..die kleinen Tris :D und am Auge halt zu wenig Polys und generell laufen sie nicht in die richtige Richtung. Aber wenn es nur schön aussehen soll.. und zum üben und just for fun und für ein Turntable.. dann brauchst Du auch keine Polys sparen. Ich würde wirklich in diesem Fall mit HD Geometry arbeiten. Turntables mit HD Geometry funktionieren mittlerweile auch.
Für Dein zweites Modell ist das echt klasse.. und ich glaube die wenigsten können das von Anfang an mit dem Topo Kram.
Ich bin immer noch am üben und weit davon entfernt ne gute Topo zu bauen. Aber es langt um meine Meshs zu optimieren und das Modeln einfacher zu machen+Polys zu sparen.


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Ja danke, ich hab bis vor ein paar wochen noch nie was mit 3D progs gemacht.
Ich kann halt ganz gut modellieren, mit Knet und Supersculpey.
Darum bin ich ja auf ZBrush aufmerksam geworden als ich drauf gestoßen bin.

Da kann man halt wirklich modellieren, nur halt virtuell.

Will da aufjeden fall dran bleiben und besser werden.
Aber wie man sieht ist das echt n Problem mit dem workflow.

Was schnell zu modellieren ist kein Problem, aber man muss ja einiges beachten, damit man später damit noch was anfangen kann.

Das mit dem missglückten Posing geht mir schon auf den Kecks.


PS: Auf bild 2 sieht man ja das die Polygroups auch durcheindander sind. Da wurd noch nix gemacht.
Aber wie sollte man das aufteilen und wozu^^?


[Editiert am 04.05.2010 von Matzi]


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http://www.pixologic.com/docs/index.php/Polygroups :)


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Matzi
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Matzi
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Thx, ja das kenn ich, bin auch öfter auf der seite gewesen.
Ich hab da den Button (Reconstruct Sudivi Surface) gefunden.
Da könnte ich niedrigere Levels erzeugen...macht er aber nicht weil das Mesh Triangles enthält.

Kann ich mir die anzeigen lassen und partiell entfernen.
Bzw was wäre der schnellste weg sie zu entfernen/ausfindig zu machen?

So seh ich die nicht, wenn ich aber Equalize surface Area nutze, was ja zb gut wäre um den Kopf/Augen-Bereich zu verfeinern enstehen neue triangles.

Danach ich nämlich die gesammte Oberfläche eine Polygroup und über Polyframe sieht man dann die neuen Tris.

[Editiert am 04.05.2010 von Matzi]


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