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krankes_etwas
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krankes_etwas
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Polygonverteilung bei Hard surface Objekten

20.02.2012 15:27   (Vor 4979 Tagen) 4554 Aufrufe 8 Antworten

moin,

ich bin noch ziemlicher Anfänger in zbrush.

Und würde gerne mal wissen wie ich die ideal polygonverteilung bei Hardsurface Objejten insebsondere mit Clipbrushes hinbekomme.
Ich habe z.B. jetzt mit den Seitenteilen von einem Panzer angefangen diese habe ich als 3 verschiedene Objekte in Shadowbox angelegt bei einer Auflösung von 512 die ich danach wieder mit dem topogoly tool heruntersetzen möchte.

Allerdings brauch ich dazu erst einmal eine vernünftige Basis mit der ich arbeiten kann, habe auch schon Remesh all und Project all probiert :(
Gibt es da einen Trick wie ich vorallem bei verwendung von Clipbrushes eine gute Polyginverteilung an den Kanten erhalte ?

user_img-anVOqj3NHa_zb1.jpg
user_img-GfhbRDW7HI_zb2.jpg

predator.jpg

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VISEone
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VISEone
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Hallo,

Du musst die Kanten mit dem CREASE-Befehl bearbeiten, dann bekommst Du scharfe Kanten hin. Für Hardsurface Modeling kommst Du an dieser Technik kaum vorbei.
Ich habe ein gutes Tutorial von eat3D.com über Hardsurface Modeling gekauft und hier wird diese Technik super erklärt.

http://eat3d.com/zbrush_hardsurface2

auf die Schnelle habe ich bei youtube nur das hier gefunden:
http://www.youtube.com/watch?v=7COJgcSVjPw

Hoffe damit kannst Du etwas anfangen.



www.VISEone.de


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stoNe
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stoNe
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ohne viel aufwand ist es nicht möglich eine vernünftige topologie aus zbrush zu exportieren
es gibt 3 möglichkeiten
1. mit hilfe der ZB-eigenen retopo-funktion
2. du machst dich mit den zbrush-eigenen funktionen des box-modelling vertraut
3. du nimmst dir einen polygonmodeller (max, maya, blender, wings, hexagon...) und erstellst erstmal ein sogenanntes base-mesh

zum 1.: an den kanten könnte es schwierig werden, da diese retopo-funktion eher für organische modelle geeignet ist
zum 2.: das grenzt schon eher an hardcore. jeder schritt muss wohl überlegt sein, da es keine funktion gibt um zB polygone einfach zu schneiden. das geht alles nur über extudieren
zum 3.: das ist wohl die standart-variante

wenn du noch keinen modeller hast, dann greife bei hexagon zu, solange der noch kostenlos zu haben ist http://www.daz3d.com
wings3D ist zwar gut, schränkt aber durch das ausschließliche box-modelling etwas ein
blender bietet momentan noch keine n-gons (wird sich in naher zukunft ändern), was das modellieren etwas träge macht
das sind momentan (mMn) die besten programme für lau

maya, max, cinema und co. gibt es käuflich zu erwerben, bieten dann natürlich auch den professionellen support und die tools

[Editiert am 21.02.2012 von stoNe]

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Phosforced
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Phosforced
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Hey,

Blender ist auch noch eine kostenlose Alternative. Meiner Meinung nach auch die beste :)



http://www.design-should.bplaced.net


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krankes_etwas
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krankes_etwas
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danke für die vielen Antworten :)
dann muss ich wohl doch wieder zurück zu max :(
...Und ich hatte schon hoffnung dem polymodelling den rücken zu kehren ..., misst ^^

Also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe ist meine Form wohl einfach zu komplex um sie komplett in zbrush zu erstellen ?
Hatte mich jetzt ein wenig daran orientiert : http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?91827-Z4-Beta-Testing-By-Steve-Warner und dachte panzer ist gleich panzer aber dem ist wohl doch nciht so.

welche boxmodelling tools meinst du genau ?
Für die restlichen Teile dürften ich dann aber in zbrush bleiben können oder?

Die Hauptrobleme bei der Erstellung dieses Teils war meines erachtens auch das das ich die clipcurve nur in verbindung mit makierung verwenden konnte(und an den kanten gab es dann probleme). Gibt eine Möglichkeite das bei clipcurve der schatten komplett innen bleibt wenn ich eine art U form aufziehe ?


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stoNe
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der panzer von Steve hat null topology
wenn ich richtig informiert bin, dann bedeutet topology die sinnvolle anordnung der polygone mit edge-loops und so
für ein still ist das auch eher unwichtig
somit lässt sich dein projekt auch komplett in ZB umsetzen

die clip-brushes funktionieren in 2 richtungen ;) (mit gehaltener [Alt]-taste)
elemente können vorher maskiert werden um sie vom clipping auszuschliessen
schau dir doch auch mal das video zu Clip-Brush-Radius an



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ich glaube ich mich etwas bescheiden ausgedrückt was ich meine war :

ich möchte mit der celicurve einen rahmen aufziehen dort habe ich dann allerdings das problem das
der schatten ab einem gewissen punkt von innen nach aussen oder umgekehrt springt.
Die einzige Lösung die ich bisher gefunden habe ist einen bereich zu maskieren dann habe ich allerdings das Probem
das an dem übergang eine unschöne Polygonverteilung entsteht.

Was die Toplogie angeht meinte ich das ganz so das die Geometrie gut aussieht bzw. an keinen stellen einreisst.
Da die Auflösung so ode so sehr hoch ist werde ich gezwungen sein später mit dem topologie tool eine lowres zu erstellen.

user_img-iq6MMiDdRT_zb3.jpg


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SoM80
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SoM80
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bescheiden ;)

hat nix mit polygonenverteilung zu tun, was du wissen willst.
der schatten gibt ja immer an, in welche richtung abgeschnitten werden soll. und da gibt es pro curve nur eine richtung.
also kann das, was du da ausschneiden willst, auch nicht klappen.

versuchs doch mal mit masken und den trim brushes.
aber ich wage zu behaupten, daß du für die retopology auf so details verzichten kannst :P


mfg

som80


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dieses video hat mich auf eine idee gebracht
- man nehme eine plane
- appende eine zsphere als subtool
- erstelle das seitenprofil mittels retopo
- und erzeuge daraus ein adaptiv-skin mit density 1

die seiten sind dann schon mit crease versehen. müssen nur noch die restlichen bearbeitet werden
dabei reicht jedes 2. poly



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