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Tirinty
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Tirinty
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ZBrush testen inkl Hardware?

07.03.2020 18:37   (Vor 1482 Tagen) 12225 Aufrufe 64 Antworten

Hallo,

ich bin Goldschmiedin und arbeite mit dem CAD Programm Rhino.
Ich würde gerne mal ZBrush ausprobieren, einer unserer externen Konstrukteure arbeitet damit und hat mir das kürzlich gezeigt. Nun würde ich es aber gerne mit einem entsprechenden Tablet ausprobieren inkl. Stift. Denke das macht mehr Sinn, als mit einer PC_Maus.
Die Testversion der Software habe ich schon gefunden..Wisst ihr, ob es die Möglichkeit gibt, die Software inkl. Hardware zu testen?

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McFly1437
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McFly1437
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Oh! Daran hatte ich nicht gedacht, dass du ja nur nen Monat Zeit hattest!

TSHULDIGUNG!!!!



Willst du dir dein Mesh versaun, musst du es boolisch baun


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Tirinty
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Tirinty
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@mc fly

Sorry ???? die Testversion ist abgelaufen (1 Monat ist echt zu kurz) und da mein Auto futsch gegangen ist, musste ich mich erst mal mit Autokauf beschäftigen. Da ist das Thema Zbrush Lizenz kaufen erstmal weg vom Tisch :(


Mc
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McFly1437
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So Tirinty!
Was nu los hier!? Wir erwarten Atemberaubende Schmuck kollektions entwürfe und .... nüscht!



Willst du dir dein Mesh versaun, musst du es boolisch baun


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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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@mcfly

danke !

ich möchte lediglich konstruktiv helfen.

Bei Gravuren aus der Maschine - sofern nur plan geschnitten wird, ist die Sache halt einfach
immer nur flach - Licht geht rein - wird geschluckt - nichts kommt wieder raus.

Meine Aussage - ich möchte Licht einfangen ist somit vielleicht falsch formuliert.
Besser: ich möchte Licht kontrolliert und interessant „formen“

Das Problem ist immer: wird Schmuck mathematisch korrekt konstruiert - ist er imo - tot.

Ich kenne den Markt - der hat massive Probleme - Ein Grund: weil die Dinge zu perfekt sind.

Computer / Maschinen arbeiten perfekt - das Resultat stößt bei Menschen auf Ablehnung.

Subtile Imperfektionen - diese kontrolliert & mit Verstand eingesetzt - wenn auch kaum erkennbar
sind aus meiner Sicht der Schlüssel zu wahrer Ästhetik.

Digital oder Traditionell - spielt dabei keine Rolle.

Darum ist Zbrush ein Segen.

Anbei ein ganz simples Beispiel:

• Zwei Würfel jeweils geschnitten von einer Kugel
• bei dem rechten Beispiel ist die Lichtkante - wenn auch nur ganz subtil gebrochen / gebeveled
• beim Modell auf der linken Seite nicht.

dadurch wird es - kontrolliert - imperfekt - „fängt mehr Licht“ - da hat das Auge / das Gehirn was zu suchen
und verweilt gerne. Das Gehirn sucht immer nach Fehlern und findet das sogar richtig gut :)

->

linker Würfel -> „ah ok, die Form habe ich verstanden - langweilig !“
rechter Würfel -> „irgendwas stimmt hier nicht - verdammt - wo ist der Fehler ?“


Wie hab ich das gemacht ?

• Boolesche Operation (Kugel von Cube abziehen)
• an der Schnittkante mit dem Curve Tube Brush eine Kante eingezogen
• diese zusätzlich subtrahiert
• Unterschied wie Tag & Nacht - für kaum Aufwand

Es spricht überhaupt nichts gegen Fräsen - bitte nicht falsch verstehen - aber ein minimaler
Mehraufwand verändert die Qualität um Welten. und bringt uU. sogar noch ganz andere Dimensionen
an Möglichkeiten zu Tage.

Was in der traditionellen Welt (Graveure, Goldschmiede) beharrlich an Standards verteidigt wird, sollte auch für
unsere Welt gelten.

lg, happy Zbrushing,
Ollie

user_img_F7DmiWd70z_cubes.jpg
user_img_qZASNFRriK_bevel.jpg


Mc
McFly1437
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McFly1437
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Also wenn wir jetzt bei der Zerspanenden Bearbeitung angekommen sind, dann mal Butter bei die Fische! ;)

Erstmal muss ich cosmic.olli zustimmen, die ein Klick Lösung ist eine Illusion! Die funktioniert immer nur in Verkaufsgesprächen!

Aber zu meinem Fräs Beitrag:
Als bei uns in der Firma unser Meister in Rente ging, wollten wir ihm etwas von uns schenken.

Der Plan: Ein Foto mit Unterschriften von uns drum herum.

Schritt 1. Meister Digitalisieren, sprich ein Foto machen. Hierbei darauf achten, dass er nicht direkt in der Sonne oder im Keller, im dunkeln steht. Auch ein sich abhebender Hintergrund ist hilfreich.

user_img_X6lLjHtyTa_favorit.jpg

Schritt 2. Den Teil extrahieren, den wir nutzen wollen und in ein Graustufen Bild umwamdeln. Hierbei habe ich darauf geachtet, dass keine zu hellen oder zu dunkle Stellen entstehen. Weiter habe ich den Rand gleich mit einem Verlauf versehen. Dadurch erhoffte ich mir schon mal einen sanften Übergang.

user_img_t248D6hbIJ_dieter_2.jpg

Jetzt endlich ging es in ZBrush, um eine 1 Million Punkte Fläche zu maskieren und das Bild einzudrücken. Weiter dran sculpten wie man es haben möchte. Durch den Decimation Master Jagen und die Punkte Anzahl drastisch zu reduzieren.
Erstaunlich das der Decimation Master an Details erhalten kann mit nur 10000 Punkten. Allerdings habe ich das Ganze auch nochmal mittels GoZ zu Modo rübergejagt um hier und da die Polygone zu reduzieren, gerade im Flachen Breich. Wieder Sichtwort ein Klick Lösung geht nicht.

user_img_BZzJjjQfgP_dieter_zbrush_mix.jpg

Nun hatte ich schon mal das 3D Model für das CAD CAM.
STOP!
Da war ja noch was. Die Unterschriften.
Ich erstellte ein DIN-A 4 Blatt (sollte die Grösse des fertigen Produktes werden) mit einem Freien Bereich für das Foto.
Drum herum habe ich die Kollegen unterschreiben lassen.
Diese Unterschiften habe ich mit Inkscape Vektorisieren lassen. Nun hatte ich also das Bild und die Unterschriften.

user_img_ovZr1ltOCO_unterschriften1.jpg

So sah das Teil nun gerendert aus.

user_img_GBJmQPCDXU_dita_final_simulation_3_1.jpg

Alles ins CAD CAM jagen und Programm erstellen lassen.

Endlich fräsen! Die Alu Platte haben wir vorher Glasperl gestrahlt, damit sich das Gefräste später abhebt.
Hier das vorfräsen

user_img_h8T5WmvV0J_dita_fr__s1_k.jpg

Und das Endprodukt. Witziger weise funktionierte das Fräsen der Unterschriften besser als ich dachte. Es sah wirklich aus, als wenn das einer mit einem Stift ins Alu geschrieben hätte.

user_img_ITxDRS4cFu_dita_fr__s2_k.jpg
user_img_Wyz42bfYWF_dita_fr__s3_k.jpg



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cosmic.ollie
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Nochmal, weil mir da wirklich daran gelegen ist und ich möchte daß es verstanden wird:

• einmal ein rendering (nennen wir es foto)
• einmal ein abgelegtes modell auf der arbeitsfläche und daraus generierter
aber korekter Alpha mit funktionaler Tiefenstaffelung.

dann ein drittes bild das einmal mit dem alpha und daneben eine plane die mit dem „foto“ extrudiert wurde.

Arbeit am Rechner bedeutet nicht automatisch daß die Sache dadurch einfacher wird.

lg Ollie

user_img_rbcDq85n93_comp.jpg
user_img_gzryekxjUd_depthcorrect.jpg
user_img_SIJvsVVdD3_rightwrong.jpg


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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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Hallo zusammen,

kurz meine Meinung zu dem Problem Bild -> Relief.

Es gibt keine - ich wiederhole - keine "einfache" Lösung die
ein einzelnes Bild in ein Relief - sprich zu einer korrekten Tiefenstaffelung
umwandeln kann.

hört bitte damit auf, diesen Irrglauben zu verbreiten - es ist nicht möglich !
es gibt schon so viel "billig" auf dem Markt - das muss jetzt mal ein Ende haben.

ja, es gibt Lösungen bzw. Tools wie ndo, crazy bump, substance und
diverse andere werkzeuge um aus Bildern eine Normal map oder
displacement maps irgendwie zu erzeugen. Für Videogames mag dieser „fake“
als Illusion irgendwie funktionieren.

aber er ist niemals korrekt.

sprich - gerade im Schuckbereich - ich hab in dem Segment sehr lange gearbeitet -
vergesst die Ergebnisse. - spart Euch die Zeit. es funktioniert nicht !! in keinem Tool.

Es sieht immer schlecht aus.

Man erreicht auch damit niemals die Kantenschärfe (egal wie gut
die Vorlage sein mag) die in Metall wichtig ist und über die Qualität
entscheidet.

Als Graveur möchte man Licht „einfangen“ - dafür bezahlen die Kunden
Geld.

Man kann wie von mcFly beschrieben ein Bild als Guidelines
hernehmen um auf einem 3D Modell quasi eine Referenz
über Maskierung zu erzeugen. das ist richtig.

Aber nochmal: die Tiefenstaffelung wird niemals korrekt sein wenn man
nicht wirklich von Hand nacharbeitet. Beispiel: ein Glanzpunkt in den Augen
wird nach den Prinzipien immer der höchste Punkt sein - und das ist schlicht falsch.

Hier unterscheidet sich „billig“ zu pro.

Wie in diesem Thread schon angesprochen - Wittelsbach ist ein Meister
Seht euch an wie er arbeitet. Denkt nicht wie Painter sondern wie Sculptor.

quality of lines, depth und weight. das geht nur von Hand. digital oder in „echt“.

Kantenschärfe und Tiefenstaffelung sind alles.

Der einzige Weg ist: Sich meinetwegen mit einem Bild eine Referenz aufs
Modell zu holen und dann geht kein Weg daran vorbei alles in „Handarbeit“
so zu staffeln damit es am Ende wirklich passt. Aber das ist harte Arbeit.

auch noch ein tip an trinty:
ich habe das jahrelang zu Goldschmieden gesagt:

Es gibt 3D Drucker - und entsprechende Tools - bitte kommt endlich in der 3D Welt
an - 2.5D / Relief ist der Job von Graveuren - die können das - viel besser als es mit
Zbrush möglich ist - es sei denn man arbeitet in Zbrush genauso.
3D können sie nicht. Das läßt sich aber dann später wieder miteinander verbinden.

mein Tip: umdenken - macht Eure Arbeit richtig - dann kann man auch Geld damit verdienen
und Arbeiten die "aus dem Computer" kommen werden dann vielleicht auch mal mehr
geschätzt.

lg Ollie „cosmic“ Borgardts


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Brushie
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Brushie
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Also ich hab auch mal einen Versuch mit deinem Bild gemacht, aber überzeugend geht anders.
Ich lads trotzdem mal hoch:

user_img_g5dysHTbPM_muenze_001a-klein.jpg

Vielleicht wäre das Thema "Alphas vermittels Bildern erzeugen und optimieren" ja mal einen eigenen thread wert.
Ich habe mich übrigens an untenstehendem Tutorial (siehe link) orientiert - ist insofern originell als der Bursche das weder über die Alpha-Brush-Option gemacht hat noch über Spotlight (wie McFly), sondern über Surface - Noise.
Die vorbereitende Bildbearbeitung der Vorlage (mit Photoshop) spielte übrigens bei ihm auch ne ziemlich große Rolle.
Aber schaut selber:
https://www.youtube.com/watch?v=QmX_QdsHDHI
Wichtig ist meines Erachtens auch die Qualität des Bildes, das als Alpha-Vorlage dient - wenn das schon ne mindere Auflösung hat, ist wohl mit aller nachträglichen EBV nicht mehr viel zu machen.
Vielleicht kann Trinity ja noch mit ner besseren Bildvorlage dienen. ;-)

[Beitrag bearbeitet am 18.05.2020 von Brushie]



Wer nicht am Abgrund stand, dem wachsen keine Flügel.


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Brushie
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Brushie
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Zitat:
Tirinty schrieb
@Brushie
ach da hat sich das versteckt :D Danke dir :)
Ja ist schon interessant, wer so alles mit ZBrush arbeitet. Aus welcher Motivation heraus habt ihr beide damit angefangen?


Ich war auch mal ne Zeit lang (mein Gott, was hab ich nicht alles gemacht ...;-)) im Bereich DTP tätig (Text, Layout, Grafik, Design) und benötigte in diesem Kontext ab und zu auch mal eine 3d-Grafik, also habe ich mich mit 3dsMax angefreundet - das war (verdammt lang her) mein Einstieg in die 3d-Grafik. Danach kam Mudbox (auch ein tolles Programm), dann Zbrush und schließlich Blender.
Bei Autodesk (3dsMax/Mudbox) stieg ich aus (mit 3dsMax 2013) als die Progs via teure Mietmodelle vermarktet wurden - war mir schlicht zu teuer. Aber demnächst will Autodesk ja eine wesentlich billigere Indie-Variante auf den Markt bringen (möglicherweise unter dem Druck der 3d Open Source Programme, vor allem Blender).
Mal sehen - aber eigentlich will ich dem Molloch Autodesk kein Geld mehr in den Rachen schmeißen - mit Blender und ZBrush ist mein (Hobby-)Bedarf eigentlich mehr als gedeckt.

Gruß, Brushie

PS
Ziemlich martialisches Emblem übrigens:
Leitspruch "Siegen oder Sterben", Burg, davor die furchterregende Kanone, ein (hinter Wolken verborgener) Blitze schleudernder Gott (welcher auch immer) und in der Mitte Saint Barbara mit Heiligenschein und heiligem Gral(?) in der Hand.
Was ist denn der historische Kontext?
PPS
Habe mal gegoogelt und bin fündig geworden:
Die lateinische Phrase Vincere aut mori, vollständig eigentlich „aut vincere, aut mori“, bedeutet „(entweder) siegen oder sterben“ und war der Wahlspruch der Belling’schen Husaren, einer preußischen Kavallerie-Einheit des Siebenjährigen Krieges.

[Beitrag bearbeitet am 17.05.2020 von Brushie]



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@Brushie
ach da hat sich das versteckt :D Danke dir :)
Ja ist schon interessant, wer so alles mit ZBrush arbeitet. Aus welcher Motivation heraus habt ihr beide damit angefangen?

@McFly wow. Danke für das Video. Ich glaube, dass muss ich mir noch ein paar mal ansehen (bei besserer Konzentration als heute), um das alles zu verstehen und nachvollziehen zu können. Vielen lieben Dank. Stark, was man hier an Hilfe bekommt. Hatte ich so garnicht erwartet.

Man merkt bei mir aktuell, ich kann wieder mehr arbeiten in der Firma, die Kurzarbeit wurde abgeändert. Daher habe ich nicht mehr ganz so viel Zeit :( aber das lange Wochenende wird wieder Zeit sein sich intensiv da dran zu setzen :)
Nehme mir da gerne immer mindestens einen halben Tag Zeit dafür um mich richtig reinzuarbeiten.


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So hier nochmal in groben Zügen erklärt.

Vor allem auch die letzte Idee mir den Zusammenstecken der Elemente zum besseren sculpten und erhalten deiner Original Randmünze

https://youtu.be/DeLtWjVQKVA

Für bessere Video Qualität kann es bei YouTube noch etwas dauern



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Brushie
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Brushie
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Zitat:
Tirinty schrieb
... Und jetzt suche ich gerade, wo ich die Befhele HDivide/VDivide/CapSubRatio finde :D

Wer sucht, der findet - nämlich hier:

user_img_FgVApTF4sc_zbrush1.jpg

Also unter "Initialize".
Dieser Menüpunkt ist kontextabhängig, dh erscheint nur, wenn du einen Zbrush-Grundkörper bearbeitest - also nicht (mehr) bei einem Polymesh.
Wenn du also ein Poylmesh (zB als .obj) aus Rhino importierst, erscheint diese Option nicht.

Gruß, Brushie


PS
Interessant, welche Leute mit ganz unterschiedlichem Hintergrund sich hier unter dem Thema 3d-Grafik/Zbrush im thread zusammenfinden:
Ich bin bzw war Lehrer/Geisteswissenschaftler
Tirinity ist Goldschmiedin
McFly (der wohl kompetenteste Zbrusher unter uns dreien) ist Zerspanungsmechaniker (wie ich gerade gelesen habe).
:-)

[Beitrag bearbeitet am 11.05.2020 von Brushie]



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McFly1437
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Also der ZRemesher war ja schon mal ein guter Anfang.
Aber halt im warsten sinne des Wortes nur ein Anfang.
Der ZRemesher gibt dir nur ein Basemesh von 6000 Polygonen. Trenne dich von dem Gedanken, dass du immer Polygone sparen müßtest.

Probiere mal folgendes lade dein Mesh welches du in dem anderen Programm erzeugt hast. Dupliziere es.
ZRemeshe dein Duplikat auf deine 6000 Polys.
Nun unterteilst du dein Mesh weiter mit: Geometry --> Devide
user_img_zyw7itHoTe_devide.jpg

Nun erhälst du jedesmal, wenn du devide drückst eine weitere Unterteilungsstufe.
Gehe rugig auf gute 1 Miollion aktive Punkte, ZBrush kann damit mit leichigkeit umgehen.

Nun machst du deine Original Münze sichtbar (das Auge im Subloot)
Gehe sicher, dass du die Highpoly Münze activ hast.
Weiter gehst du unter Subtool --> Project auf Project all
user_img_F2nGnAttxI_project.jpg

Nun wird deine High Poly Münze auf deine Original Münze zurück projeziert.

Jetzt sollte deine Highpoly münze quasi wie deine LowPoly Münze aussehen, aber viel mehr Polygone und somit auch mehr Platz für Informationen haben.

Nun kannst du weiter Sculpten oder sogar dein Münzen Bild ans Alpha nutzen oder was auch immer.

Du könntest aber auch einfach deine Original Geometrie beibehalten und einfach eine Fläche oder einen Zylinder in deine Original Münze reinstekcen und dort scuplten^^

[Beitrag bearbeitet am 11.05.2020 von McFly1437]



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So.
Hier mal die Ausgangslage von meiner in RHino vorkonstruierten Münze
user_img_lzzTGGMynf_a.jpg
Nun habe ich es auf die erste im vom Video von McFly erklärte Art und Weise angegangen und bin über den ZRemesher gegangen (allerdings mit 6000 Polygonen, 5000 war nicht genug)
Das ist das Ergebnis
user_img_Nnr6eS05lz_b.jpg

Im Anschluss bin ich unter der Geometrie noch auf Unterteilen gegangen, einfach mal ausprobiert. Ergebnis
user_img_BvGLponTkz_c.jpg

Nun kann ich zwar innen auf der ebenen Fläche schön modellieren, aber die geradlinige Geometrie des Randmusters ist dahin. Was müsste ich da anders machen? Über den ZRemesher gehen und die Polygonanzahl noch weiter hochschrauben?

Das ist übrigens das Motiv der Münze

user_img_SUAKFAPzB1_kundenmotiv.jpg


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Hallo ihr zwei.
Danke für eure Nachrichten.

Tatsächlich kenne ich die Youtube Tutorial Reihe von Albert Coen, habe da auch schon einige durchgeschaut.
Tatsächlich habe ich bereits die Grundform in Rhino vorkonstruiert, weil die Umrandung der Münze in Richtung
Määnder Muster geht und sich daher für eine geometrische Konstruktion anbietet. Ich bin dann nach dem Importieren immer unter Deformation / Verfeinern gegangen, aber hatte damit wenig Erfolg.

Und jetzt suche ich gerade, wo ich die Befhele HDivide/VDivide/CapSubRatio finde :D

Mal sehen obs heute weiter geht


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