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Knorpel
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Knorpel
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Ne ne, die kare läuft noch :)
das problem war nur der Kapute Zeh :)
sobald ich das ganze model maskiert hatte und die "smart resym" option gedrückt habe, so wie du gemeint hast SoM, dann habe ich diese mesage gekriegt.
Der Plan war von anfang an irgendwan auf freehand zu springen, wie schon mall gepostet, Organischer Character - Freehand, Mechanischer _ viel mit Synchro.
Ohne freehand no fun, wie beim richtigen sculpten.
Das problem mit dem zeh...mall sehen am ende wen der ganze kerl steht ;)



http://www.youtube.com/watch?v=doteMqP6eSc


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SoM80
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SoM80
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vise meinte beim dividen. da wird immer nur der unmaskierte teil höher aufgelöst.

aber jetzt ist ja die karre im graben.
könntest höchstens noch, bevor du das "smart resym" ausführst, versuchen in ein niedrigeres subdivision level zu wechseln. den regler dafür findest du in der "geometry" section ganz oben.
sollte das dein niedrigstes subdivision level sein, dann mußt du entweder von hand alles in ordnung bringen oder z.b. in den sauren dynamesh-apfel beißen.


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Knorpel
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Knorpel
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Vielen dank jungs für die ratschläge!

@VISEone
Ich habe am anfang mit Symmetrie gearbeitet und erst später habe ich sie gekapt und frehand weiter gearbeitet, und teilweise Arm und Bein posen mit dem moving tool verändert.
Sowas sollte man logischer weise erst am schluss machen, aber ich hatte es im meinem wahn übersehen :)
Ich verstehe leider noch nicht wie du das meinst das man nur den gewünschten Teil maskieren und nur diesen Bereich höher auflöst.
Das weiss ich leider noch nicht wie man das anstelt. Dieses ganze technische ist noch etwas kompliziert.
Will aber durch :)
Der Mut ist noch längst nicht weg, ich bin ja erst noch am anfang :).
Kann leider erst wieder am wochenende weiter schnitzen da viel arbeit gerade.

Euch allen vielen dank nochmal!



http://www.youtube.com/watch?v=doteMqP6eSc


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Phosforced
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Phosforced
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ja stimmt schon.kommt immer darauf an wie weit man schon ist und was man noch vorhat :)
aber ja ist wohl nicht der beste tip für knorpel :)



http://www.design-should.bplaced.net


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SoM80
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SoM80
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bloß nicht decimation master mittendrin benutzen!:o

dann hast du auf relativ glatten flächen niedrige polygondichte während unebene flächen hoch aufgelöst sind.
daraus folgt, daß du es schwer haben wirst über all das gleiche maß an details anzuwenden.


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Phosforced
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Phosforced
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Du kannst es auch mal mit dem Decimate Master Plug In versuchen. Hat bei mir auch schon wahre Wunder bewirkt da er nur da Polygone rausnimmt wo sie ohnehin nicht gebraucht werden :)



http://www.design-should.bplaced.net


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VISEone
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VISEone
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Aus eigener Erfahrung kann ich Dir versichern, dass man zuerst denkt - alle Anderen haben die Traumkisten zuhause stehen, denn nur mit superduper Equipment sind solche Top Modelle zu meistern.
Als Anfänger versucht man immer schnell in immense Auflösungen zu dividieren, um die Details hinzubekommen. Das endet dann natürlich in riesigen Datenmengen - ZBrush handelt zur Zeit "nur" 4GB RAM und auch in der Vergangenheit mit weit zurückliegenden ZBrush Versionen, auf langsameren Rechnern wurden hammer detaillierte Modelle kreiert.

Anhand deiner Bilder erkennt man z.B. dass Du größtenteils nicht mit SYMMETRY gearbeitet hast.
Laut einiger Profis ist es gerade als Anfänger sehr wichtig bis "kurz vor Ende" SYMMETRY zu verwenden und dann am Schluss die SYMMETRY auszuschalten um Details unsymetrisch zu modellieren.
Bei deinem Modell hier ist das BASEMESH schon asymetrisch aufgebaut und in höherer Polygonzahl - da funzt SMART RESYM meistens nicht mehr.

Du must also Schritt für Schritt lernen, wie man ein Basemesh aufbaut, wann und wie man dividiert um die Auflösung zu erhöhen (hast Du z.B. gewusst, dass Du nicht immer das komplette Modell dividieren musst, sondern nur den gewünschten Teil maskieren und nur diesen Bereich höher auflösen?)
Dann kommt der Part, den ich auch zur Zeit schwerfällig am lernen bin: UV Mapping - also die hoch aufgelösten Details auf niedrig aufgelöste Meshes zu projezieren...

Es gibt also unzählige Sachen, die man als Neueinsteiger erlernen muss um mit solchen Fehlern, die man während des sculpten macht wieder hinzubekommen.

Es kommt mit der Zeit und Übung, dass Du die richtigen Schritte zur richtigen Zeit beim sculpten machst.

Also nur nicht den Mut verlieren und den Rechner beschimpfen - die Fehler, die mir in ZBRUSH begegneten saßen auch meist direkt vor dem Bildschirm - und was hab ich da schon geflucht...aber nach einer Weile lernt man wieder einiges dazu und vermeidet beim nächsten Modell gleich die Fehler von Anfang an.



www.VISEone.de


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Knorpel
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hm...jetzt ist ein anderes problem aufgetaucht, ich wollte zuerst deinen tip SoM80 ausprobiieren und nach dem maskieren und aktivieren vom "smart resum" krieg ich die nachricht das meine system memory nicht ausreicht.

"Note: Insufficient memory is a result of editing a 3D mech with higher polygon than this system is capabel of handling."

.....soll mir das jetzt sagen "Deine kiste ist zu lahm, kauf ne neue oder bleib bei papier und bleistift."



http://www.youtube.com/watch?v=doteMqP6eSc


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oder...
wenn dus nur auf einer seite vermurkst hast, dann maskiere alles was gut ist und verwende "smart resym" in der deformation sektion.


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Wenn Du was "vermurkst" hast, kannst Du jederzeit wieder in DYNAMESH springen (evtl. Projection aktivieren und definitiv höhere Auflösung) und ausbessern.

Nach Deinen Bildern zu urteilen benötigst Du bisher noch kein HD Geometry.

Sieht auf jeden Fall schon gut aus für den Anfang!



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Super, danke Som!
Hier ein par proces pics, arbeite mich immer mehr in die details rein.
Habe irgendwann das synchro tool ausgeschalten, gerade bei den details da es sonnst zu tot und konstruiert bei organischen charactern wird wenn jede Ader und jeder Muskel genau synchron mit der andaren seite ist. Für Mechanische dinge wie roboter, rüstungen ist es denke ich perfekt aber wenn es um organische wesen geht solte man es irgendwann lassen.


Aber genau deswegen habe ich diesen part bei den füßen vermurkst, ich denke das es deswegen war als ich kurz wieder auf synchro option ging weill ich etwas gleichzeitig auf beiden seiten korigieren wolte hat es mir den Zehen gesprengt. Was ich erst später gemerkt habe. Und jetzt will er mir das nicht so richtig korigieren....mist!


[Editiert am 19.04.2012 von Knorpel]



http://www.youtube.com/watch?v=doteMqP6eSc


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lasso is ne einstellung für das select und das mask tool.

das findest du, wenn du strg (für mask) oder strg+shift (für select) gedrückt hälst und in das strokes-feld auf der linken seite, zwischen brush und alpha klickst.

eraser gibt es nicht. du kannst geometrie mit dem select tool unsichtbar machen und dann bei geometrie mit "del hidden" löschen. dann entsteht unter umständen ein loch, daß du aber mit "close holes" (auch unter geometry) wieder schließen kannst.


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Knorpel
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Hallo Gemeinde, kann mir jemand sagen wo ich das Lasso und das Eraser tool finde



http://www.youtube.com/watch?v=doteMqP6eSc


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Knorpel
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Seit dem letzten post ist bei mir DynaMesh deaktiviert, das heisst das was du jetzt siehst ist ohne den aktivierten Dyna button entstanden.
Comand + d bringt mir jetzt die qualitie die ich brauche um weiter zu arbeiten. Danke dir! Super, es geht voran :)



http://www.youtube.com/watch?v=doteMqP6eSc


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wenn dein kerl alle gliedmaßen und hörner hat, deaktivier dynamesh.
das ist nur für die grobe form gedacht.

du kannst die form wie schon gesagt schützen, indem du den project button rechts neben dynamesh aktivierst aber am besten du lässt dynamesh und unterteilst dein model mit strg+d oder apfel+d soweit wie du es brauchst.


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